Donkey Kong Bananza

Donkey Kong Bananza
DesenvolvedoraNintendo EPD
PublicadoraNintendo
DiretorWataru Tanaka
Kazuya Takahashi
ProdutorKenta Motokura
ProjetistaKazuya Takahashi
Yusaku Yamanaka
Eisaku Sato
EscritorYukinori Arata
ProgramadorWataru Tanaka
ArtistaDaisuke Watanabe
Ryo Hamada
Daisuke Ito
Yoshida Akane
Eiji Funahashi
CompositorNaoto Kubo
Daisuke Matsuoka
Reika Nakai
Yuri Goto
Tsukasa Usui
SérieDonkey Kong
PlataformaNintendo Switch 2
Lançamento17 de julho de 2025
GéneroPlataforma
Modos de jogoUm jogador
Multijogador

Donkey Kong Bananza[a] é um jogo de plataforma de 2025 desenvolvido pela Nintendo EPD para o Nintendo Switch 2. O jogador controla o gorila Donkey Kong, que viaja para o subterrâneo acompanhado da adolescente Pauline para obter um objeto capaz de conceder desejos no núcleo do planeta. Semelhante a Super Mario Odyssey (2017), do mesmo estúdio, o jogador explora níveis em estilo sandbox enquanto completa objetivos, enfrenta inimigos e coleta objetos. Bananza se destaca por seus ambientes destrutíveis; o jogador pode destruir a maior parte do terreno para criar caminhos e encontrar itens. É possível aprimorar as habilidades de Donkey Kong coletando diamantes em formato de banana e obtendo transformações por meio de power-ups.

A EPD começou a trabalhar em Donkey Kong Bananza após a conclusão de Super Mario Odyssey, seguindo um pedido do gerente Yoshiaki Koizumi. Foi o primeiro jogo da série Donkey Kong desenvolvido internamente pela Nintendo desde Donkey Kong Jungle Beat (2004), e Koizumi e o criador de Donkey Kong, Shigeru Miyamoto, forneceram orientações. A EPD buscou homenagear o passado da franquia enquanto estabelecia uma nova direção. A equipe fez maior uso da tecnologia de voxel que permitia aos jogadores manipular o terreno em alguns níveis de Odyssey, criando mundos amplos e destrutíveis que enfatizam a força de Donkey Kong. O desenvolvimento começou no Nintendo Switch original, mas foi transferido para o Switch 2 devido a limitações técnicas.

A Nintendo lançou Donkey Kong Bananza em 17 de julho de 2025, após uma campanha de marketing que incluiu apresentações em Nintendo Direct, exibições de demos e eventos de jogos como serviço. Foi o primeiro jogo original de Donkey Kong desde Donkey Kong Country: Tropical Freeze (2014) e o primeiro jogo de plataforma 3D desde Donkey Kong 64 (1999). Bananza recebeu aclamação da crítica; analistas o consideraram o killer app do Switch 2 e elogiaram seus visuais, jogabilidade e história, mas criticaram a câmera e a taxa de quadros. Vendeu 3,49 milhões de cópias até setembro de 2025, tornando-se o segundo jogo mais vendido do Switch 2. Foi um dos jogos mais bem avaliados de 2025 e recebeu diversas indicações, incluindo a de Jogo do Ano.

Jogabilidade

Donkey Kong Bananza é um jogo de plataforma 3D e jogo de aventura que enfatiza destruição e exploração em mundo aberto.[1][2] Jornalistas o compararam a Super Mario Odyssey (2017),[3][4][5] com alguns o descrevendo como um sucessor de Odyssey.[b]

Como o gorila Donkey Kong, o jogador busca coletar as Banandium Gems,[10] diamantes dourados em forma de banana,[11][3] enquanto explora níveis em estilo sandbox em um mundo subterrâneo.[6][12] Cada camada subterrânea possui um tema próprio, incluindo biomas gelados, de lava e tropicais.[13]

Donkey Kong pode rolar,[14] socar, bater no terreno, pegar e arremessar objetos, e escalar a maior parte das superfícies.[2][4] O jogador aprende cinco transformações de power-up com tema animal através de NPCs anciões: uma transformação de gorila que aumenta a força de Donkey Kong; uma transformação de zebra que aumenta sua velocidade; uma transformação de avestruz que permite planar e lançar bombas de ovo; uma transformação de elefante que permite inalar e cuspir terreno; e uma transformação de cobra que aumenta sua altura de salto.[15] O jogador pode usar e alternar entre as transformações a qualquer momento, embora sua duração seja limitada por uma barra de energia.[10]

O jogador completa missões, resolve quebra-cabeças e enfrenta inimigos para coletar Banandium Gems,[6][4] que também podem ser encontradas explorando ou progredindo na história.[6] As Banandium Gems são usadas para melhorar as habilidades de Donkey Kong através de uma árvore de habilidades.[10] Há 999 Banandium Gems, sendo 777 únicas.[16] Coletá-las é opcional, sendo possível terminar o jogo sem obter nenhuma.[17] Enquanto explora, o jogador encontra áreas isoladas onde deve completar desafios, incluindo sequências de plataforma, quebra-cabeças, derrotar inimigos dentro de um limite de tempo e minerar ouro.[6][18] O jogador recebe Banandium Gems ou ouro ao completar essas atividades.[6] Algumas áreas apresentam trechos em side-scrolling,[19] fazendo referência aos jogos Donkey Kong Country,[8][20] e seções com carretéis de mina.[12]

O jogador pode receber conselhos, ajudar e obter Banandium Gems de NPCs, incluindo personagens de Donkey Kong como Cranky Kong, Diddy Kong, Dixie Kong e Rambi.[10][21][22] Quando Bananza começa, Donkey Kong faz amizade com Odd Rock, uma pedra antropomórfica roxa que o orienta até seus objetivos.[1][23] Conforme o jogo avança, revela-se que Odd Rock é uma jovem Pauline, que pode usar sua voz para ativar as transformações de Donkey Kong, remover selos e, se um segundo jogador controlá-la em modo cooperativo, emitir projéteis explosivos.[13][24] Bananza é compatível com GameShare, permitindo que um segundo jogador controle Pauline localmente ou online em outro Nintendo Switch 2, ou localmente em um Nintendo Switch original.[10]

Bananza se distingue por seus ambientes destrutíveis:[19] Donkey Kong pode destruir quase toda superfície e romper o terreno.[3][23] Ele pode arrancar pedaços do ambiente do chão ou das paredes e arremessá-los para revelar itens ou destruir inimigos,[6][7] ou usá-los como pranchas de snowboard.[14] Terrenos macios podem ser empilhados para criar novos caminhos.[13] A destruição do ambiente permite uma locomoção variada;[23] por exemplo, Donkey Kong pode cavar subterraneamente e criar uma rota para outra área do mundo.[7] Ele também pode encontrar Banandium Gems ao cavar.[3] O nível de destruição é limitado por uma camada de rocha-mãe inquebrável na base de cada nível.[21] Grandes chefes bloqueiam as rotas que conectam cada camada, e o jogador deve derrotá-los para progredir.[13] O progresso é acompanhado em um mapa de mundo 3D,[6] e enguias gigantes permitem o deslocamento rápido entre diferentes camadas ou dentro da mesma camada.[13]

Outros colecionáveis incluem ouro, que serve como moeda e combustível para as transformações; balões, que resgatam Donkey Kong de precipícios; Banandium Chips, moedas que o jogador pode trocar por Banandium Gems; fósseis, que podem ser trocados por roupas para personalizar Donkey Kong e Pauline; e faixas para um reprodutor de música interno do jogo.[10][9] Bananza possui compatibilidade com Amiibo; ao escanear a figura de Donkey Kong e Pauline temática de Bananza, o jogador desbloqueia um traje especial para Pauline,[25] e Amiibo existentes de Donkey Kong (Donkey Kong, Diddy Kong, King K. Rool e as pulseiras de Super Nintendo World) invocam blocos explosivos de ouro.[10][13] Outros Amiibo invocam esferas com propriedades especiais que auxiliam na locomoção.[25] Um modo de fotografia permite ao jogador usar uma câmera livre para tirar e personalizar screenshots,[13] e um modo de criação artística, DK Artist, permite esculpir e pintar modelos usando a funcionalidade de mouse do Joy-Con 2.[26]

Enredo

Donkey Kong viaja para Ingot Isle em busca dos Banandium Gems em meio a uma corrida do ouro. Uma empresa de mineração, a VoidCo., rouba as gemas para abastecer sua nave. O presidente da VoidCo., Void Kong, pretende viajar até o núcleo do planeta para encontrar a Banandium Root, um objeto mágico que concede desejos ao seu portador, e assim obter riquezas. Donkey Kong é arrastado para o subterrâneo, onde resgata Odd Rock. Eles descobrem uma vasta região semelhante à Terra Oca, habitada por sociedades de animais e seus antigos anciãos. Um enorme ancião Kong concede a Donkey Kong poderes de transformação e restaura Odd Rock à sua verdadeira forma: a adolescente Pauline. Ela explica que Void Kong a sequestrou por acreditar que sua voz cantante poderia despertar a raiz.

O ancião aconselha Donkey Kong e Pauline a continuar rumo ao núcleo para encontrar a raiz. Donkey Kong e Pauline descobrem novas camadas subterrâneas, enfrentam os capangas da VoidCo. e conhecem outros anciãos de tribos animais, que concedem novas transformações a Donkey Kong. Pauline sonha em se tornar uma cantora famosa e ganha confiança ao longo da jornada. Os subordinados de Void Kong, Grumpy Kong e Poppy Kong, tornam-se desiludidos com a VoidCo. e desistem, passando a ajudar Donkey Kong. Donkey Kong e Pauline enfrentam Void Kong no núcleo, onde despertam um objeto que ele acredita ser a raiz. Em vez disso, eles libertam King K. Rool, que havia ficado preso com sua Kremling Krew enquanto procurava a raiz.

K. Rool derrota Void Kong e retoma sua busca; ele deseja transformar o mundo em uma pasta de bananas podres para comer. Donkey Kong e Pauline o derrotam em uma batalha no núcleo e reivindicam a raiz. Donkey Kong deseja uma grande quantidade de bananas, enquanto Pauline deseja voltar para casa. A raiz os leva de volta à superfície em uma torre de bananas. K. Rool os persegue, e os três emergem em New Donk City, a cidade natal de Pauline. K. Rool toma a raiz e inunda a cidade com uma massa tóxica. Donkey Kong e Pauline o derrotam novamente, restaurando New Donk City, e se separam relutantemente. Donkey Kong mergulha novamente no subterrâneo para continuar suas aventuras, enquanto Pauline começa a se apresentar como artista de rua.

Três meses depois, Donkey Kong retorna a Ingot Isle, onde Grumpy e Poppy apresentam um gongo que lhe permite revisitar as camadas subterrâneas. O gongo também convoca Pauline, que pede a ajuda de Donkey Kong para preparar um show no New Donk City Hall. Ela acredita que os anciãos podem ajudá-la a compor uma nova canção, e ambos embarcam em mais aventuras. Donkey Kong e Pauline completam um desafio no núcleo, e Pauline cria a melodia. Eles retornam à superfície, onde Donkey Kong assiste à apresentação de Pauline.

Desenvolvimento

Concepção

Uma foto de Yoshiaki Koizumi
A ideia de Bananza veio de Yoshiaki Koizumi (foto de 2007), que dirigiu Donkey Kong Jungle Beat (2004).

Após a Nintendo Entertainment Planning & Development (EPD) Production Group No. 8 concluir Super Mario Odyssey, o gerente sênior da EPD Yoshiaki Koizumi—que dirigiu Donkey Kong Jungle Beat (2004)—pediu à equipe para desenvolver um jogo 3D de Donkey Kong.[27] O último jogo original de Donkey Kong foi Donkey Kong Country: Tropical Freeze (2014), e Koizumi queria expandir a franquia.[27] Além disso, a Nintendo não desenvolvia um jogo de Donkey Kong internamente desde Jungle Beat,[28] e queria estabelecer séries separadas de Donkey Kong 2D e 3D, como fizeram com a série Super Mario.[27] O diretor de Odyssey, Kenta Motokura, que trabalhou como artista de personagens em Jungle Beat,[29] foi designado como produtor.[28]

Motokura disse que a EPD queria inovar como Donkey Kong (1981) havia feito com jogabilidade guiada por história e design de fases variadas, e como Donkey Kong Country (1994) com gráficos pré-renderizados, usando as habilidades que adquiriram ao desenvolver jogos de Super Mario.[27] A equipe consultou Koizumi e o criador de Donkey Kong, Shigeru Miyamoto, para entender melhor o personagem; eles enfatizaram a força de Donkey Kong.[27] Koizumi destacou seus braços grandes como algo que o diferencia de Mario,[28] enquanto Miyamoto destacou sua natureza selvagem e divertida e suas habilidades variadas, como bater no terreno.[27][30]

Kazuya Takahashi, que se juntou à Nintendo em 2020 após trabalhar em RPGs de mundo aberto, e Wataru Tanaka, programador de Odyssey, foram designados diretores de Bananza.[27] Nintendo Life relatou que o desenvolvimento começou em 2017 ou 2018,[31] enquanto GamesRadar+ especulou que a produção em larga escala provavelmente não começou até Takahashi se juntar à Nintendo e a EPD concluir Bowser's Fury (2021).[32] A EPD começou a trabalhar remotamente devido à pandemia de COVID-19.[33] Grande parte da equipe era fã de longa data de Donkey Kong; Tanaka disse que era "obcecado" por Donkey Kong Country (1994) quando criança, enquanto outros membros jogaram os jogos da Rare e o diretor de arte, Daisuke Watanabe, cresceu jogando o jogo de 1981 no Famicom.[30]

Tecnologia

Após o lançamento de Odyssey, um programador começou a realizar experimentos com tecnologia de voxel.[34] Ela havia sido usada de forma limitada em Odyssey para permitir que Mario cavasse no queijo e arasse a neve.[28] Em um dos experimentos, eles adicionaram mãos grandes a um Goomba para que pudesse arrancar e lançar o terreno. Tanaka disse que a equipe achou isso "surpreendentemente satisfatório" e interessante como elemento central da jogabilidade,[34] percebendo que a força física de Donkey Kong se encaixava bem na tecnologia.[28]

O desenvolvimento de Bananza começou no Switch original,[34] mas foi transferido para o Switch 2 por volta de 2021.[34] A memória limitada do Switch original tinha dificuldades para lidar com os ambientes detalhados, e Tanaka não tinha certeza se seria possível desenvolver o jogo conforme imaginado.[30] O Switch 2 permitiu que Bananza rodasse a 60 quadros por segundo estáveis, expandisse o tamanho e os detalhes do ambiente e incorporasse conceitos que haviam sido descartados por limitações técnicas.[34] Takahashi disse que a equipe também se interessou pelos controles de mouse do Joy-Con 2.[28]

Todo o terreno de Bananza é feito de voxels, o que Motokura disse ser a principal diferença em relação a Odyssey.[28] Takahashi descreveu a construção de níveis com voxels como mais conveniente do que polygonal modeling, pois os desenvolvedores podiam iterar rapidamente combinando voxels e materiais e testando no jogo.[34] A EPD buscou garantir que os jogadores não notassem os voxels. A mudança para o Switch 2 permitiu expandir o nível de destruição ambiental; Watanabe disse: "[o Switch 2] desbloqueou o potencial total do jogo—não, tornou o jogo possível."[34] A EPD desenvolveu um novo virtual camera system para que os jogadores pudessem enxergar enquanto cavavam subterrâneo.[35] As empresas 1-Up Studio e tri-Crescendo forneceram assistência na programação.[36] [37]

Design de jogo

Como Bananza foi o primeiro jogo de plataforma 3D de Donkey Kong desde Donkey Kong 64 (1999), Watanabe quis que ele tivesse uma sensação nova em termos de jogabilidade e direção de arte.[30] Mesmo assim, a EPD buscou honrar a história de Donkey Kong e reviver elementos que sentiam que se encaixariam bem com os ambientes destruíveis.[28] Takahashi jogou todos os jogos de Donkey Kong e citou Donkey Kong Country como uma influência particular.[29] A EPD usou a tecnologia de voxels para apresentar elementos retornantes, incluindo carrinhos de mina, canhões de barril e Animal Friends, como Rambi, de novas maneiras; Motokura acrescentou que eles não queriam depender apenas da nostalgia. Queriam satisfazer fãs veteranos de Donkey Kong ao mesmo tempo que atraíam jogadores que se sentiam afastados pelo alto nível de dificuldade da franquia, então incluíram a árvore de habilidades, um modo de jogo mais fácil e recursos cooperativos como opções.[28] Áreas em rolagem lateral foram incluídas para fazer a ponte entre os jogos 2D e 3D de Donkey Kong.[33]

Ao projetar cada camada, a EPD geralmente escolhia um tema e depois pensava em quais game mecânicas baseadas em voxels poderiam ser incluídas. Em um caso, a habilidade de surfar em pedaços de terreno inspirou uma camada com colinas onduladas.[38] Eles projetaram o mundo subterrâneo como uma sociedade hierárquica, com as estruturas de cada mundo baseadas nos habitantes animais ou nas bananas. A equipe queria que o mundo subterrâneo parecesse estranho e distinto do cenário da superfície dos jogos anteriores de Donkey Kong, com uma ampla variedade de cores,[30] mas buscava evocar a estética original inspirada no Brooklyn da franquia e incorporou os tons de neon rosa e azul do jogo de 1981 como destaques.[38] Também incluíram um indicador de quantos metros abaixo da superfície o jogador estava, em referência ao jogo de 1981, que usava altura para diferenciar níveis.[33] A equipe conectou as camadas por meio de buracos para aumentar a sensação de descida subterrânea e, diferente de Odyssey, permitir que os jogadores viajassem para novos locais através da jogabilidade.[33]

Os níveis foram projetados para explorar a força de Donkey Kong,[28] e, ao contrário dos jogos 3D de Super Mario, guiar o jogador para baixo em vez de para cima.[34] A EPD os construiu em torno de marcos como bacias, crateras e edifícios que atravessam o solo,[33] para incentivar os jogadores a destruir continuamente o terreno.[33][39] Eles priorizaram uma rota principal antes de projetar caminhos alternativos.[33] Takahashi disse que as descobertas que os jogadores fazem através da destruição e a adição de uma árvore de habilidades criaram um gameplay loop diferente do de Odyssey.[28] A equipe priorizou a liberdade e não restringiu os jogadores a uma única rota, permitindo sequence breaking[34][38] e garantindo que fosse fácil retornar à rota principal após um desvio.[33] A mecânica de destruição incentivou a equipe a se afastar das batalhas de chefe baseadas em padrões de Super Mario e permitir que os jogadores causassem dano a qualquer momento.[30]

Projetar o soco de Donkey Kong foi um dos elementos mais difíceis, pois a EPD queria evitar que se tornasse monótono. Isso exigiu refinamentos minuciosos em vários sistemas, incluindo sound design, vibração do controle e efeitos de câmera.[35] Eles usaram efeitos como câmera lenta e congelamento de quadros para dar ênfase.[29] Motokura concebeu as transformações de power-up, que ele achou que tornariam a destruição mais divertida.[33] A EPD discutiu transformações elemental, como fogo; as transformações animais originaram-se de artes conceituais que mostravam Donkey Kong como uma zebra musculosa. A transformação de gorila veio do conceito de Donkey Kong como "herói sombrio", enquanto a de avestruz foi adicionada em homenagem a Donkey Kong Country, que apresenta um personagem avestruz voador.[30] Outras transformações foram criadas com base em sua funcionalidade.[33] Cada design foi baseado na imagem de um Donkey Kong mais musculoso e poderoso, e incorporou bananas para refletir o tema de Bananza.[30] A EPD queria que as transformações aumentassem o replay value permitindo que os jogadores revisitem os níveis de maneiras diferentes, embora tenham projetado Bananza de forma que pudesse ser completado sem desbloquear nenhuma.[33]

Koizumi e Miyamoto jogaram Bananza durante todo o desenvolvimento e forneceram sugestões. Bananza originalmente usava o mesmo layout de botões dos jogos Super Mario, com o botão mais baixo do controle para pular, mas Miyamoto sugeriu que cavar seria mais adequado. Takahashi achou isso mais intuitivo, então usou a sugestão de Miyamoto como layout padrão, incluindo o layout de Super Mario como opção.[33] A EPD implementou controles de mouse nos modos cooperativo opcional e DK Artist. O modo cooperativo foi projetado para que um jogador pudesse permitir que seu filho ou amigo contribuísse, e a equipe buscou diferenciar as habilidades do segundo jogador devido à falta de equilíbrio. Eles deram ao segundo jogador mais autonomia do que nos modos cooperativos de Super Mario Galaxy (2007) e Odyssey.[33] DK Artist, projetado como uma 3D modelling application separada do jogo principal, originou-se de uma ferramenta de debugging que a equipe usava para esculpir ambientes. Eles compararam ao rosto interativo de Mario de Super Mario 64 (1996), que servia a um propósito semelhante.[30]

Design de personagens

Shigeru Miyamoto, um homem japonês de meia-idade vestindo um blazer espinha de peixe e camisa branca.
O criador de Donkey Kong, Shigeru Miyamoto (foto de 2013), atuou como consultor, e os desenvolvedores buscaram honrar sua visão ao redesenhar Donkey Kong.

O Donkey Kong redesenhado combina a expressividade do design original de Miyamoto com sua representação mais cool e aventureira vista em Country.[28] O design foi criado para Bananza, mas apareceu primeiro em The Super Mario Bros. Movie (2023) e em Mario Kart World (2025).[27] Watanabe disse que a equipe se esforçou para capturar o que tornava Donkey Kong atraente e único.[27] Eles queriam uma representação fiel à visão de Miyamoto e que levasse em conta como diferentes gerações de fãs de Donkey Kong viam o personagem,[35] e consultaram artistas de Donkey Kong anteriores para obter conselhos. Como o modelo 3D de Donkey Kong é muito maior que o de Mario, eles enfatizaram suas expressões faciais,[27] que Motokura achou que destacavam sua singularidade.[30] Eles deram a ele macacão e pelos espessos para torná-lo visualmente interessante de uma perspectiva terceira pessoa.[27] Outros personagens recorrentes receberam ajustes de design para se adequarem ao estilo de Bananza, como Cranky segurando uma pá em vez de uma bengala.[30]

Bananza introduz os Fractones, uma raça de NPCs minerais com olhos brilhantes. Takahashi os descreveu como simbolizando o conceito de destruição.[30][33] Motokura queria usar voxels para elementos além do terreno, e Takahashi achou que seria divertido ter NPCs com os quais o jogador pudesse interagir de formas variadas, como destruí-los ou usar seus materiais. O uso de voxels permitiu à equipe criar muitas variações, fazendo com que os Fractones aparecessem em diversas formas, dependendo de seu papel e ambiente. Os Fractones, assim como outros NPCs subterrâneos, foram caracterizados como apreciadores de destruição e violência para adicionar humor, diferenciar o mundo subterrâneo do mundo humano (onde o common sense prevalece),[30] e incentivar os jogadores a interagir com as mecânicas de destruição.[33]

Enredo

A história de Bananza surgiu do conceito de níveis que guiam o jogador para baixo, já que Takahashi decidiu que o objetivo de descer ao subterrâneo seria a motivação dos personagens. Os personagens de Bananza buscam alcançar a Raiz de Banândio, que a EPD concebeu como a fonte de energia do mundo. Eles usaram a palavra banana como raiz para objetos que extraem energia da Raiz de Banândio. Isso se estendeu ao título,[33] um trocadilho com as palavras banana e bonanza.[29] Ao discutir a sequência de abertura, que retrata uma corrida do ouro, a EPD sentiu que bonanza era um termo apropriado e percebeu que poderia ser facilmente combinado com banana. Tanaka achou que o título descrevia perfeitamente um jogo sobre cavar bananas.[30] Motokura decidiu que uma companhia mineradora seria um antagonista adequado, levando à criação de Void Kong e seus subordinados. A EPD forneceu informações de fundo sobre loading screens para desenvolver os personagens e o mundo. A EPD focou na VoidCo. antes de decidir se personagens de jogos anteriores de Donkey Kong deveriam aparecer.[33] Em um plot twist, King K. Rool, antagonista dos jogos da Rare, substitui Void Kong; foi sua primeira aparição em um jogo de Donkey Kong desde DK: Jungle Climber (2007) e forneceu uma explicação in-universe para sua ausência.[40][41] A inclusão de personagens gerou debate, embora Motokura tenha determinado que Cranky Kong, um personagem de que gosta, fosse incluído.[35]

No início do desenvolvimento, a EPD decidiu que outro personagem acompanharia Donkey Kong. Embora um desenvolvedor tenha sugerido Pauline, nenhum personagem foi especificado na software design description. Motokura recordou que a equipe revisitou a ideia ao implementar a transformação de Donkey Kong em zebra. O compositor Naoto Kubo escreveu música para a sequência de transformação,[38] e a equipe decidiu transformá-la em uma canção que Pauline — estabelecida como cantora em Super Mario Odyssey[39] — pudesse interpretar. A EPD usou Pauline como guia humana que poderia explicar conceitos ao jogador,[38] e Motokura e Takahashi atribuíram à sua inclusão grande parte da concretização de suas ideias.[28]

Em contraste com suas aparições anteriores como adulta, Pauline é retratada como uma menina de 13 anos.[28] Takahashi sentiu que Pauline montada nas costas de Donkey Kong pareceria mais natural se fosse uma menina,[33] e que isso permitia a inclusão de um personagem conhecido dos fãs existentes ao mesmo tempo em que despertava a curiosidade de novos jogadores.[28] Ele disse que 13 anos é a idade em que as crianças começam a se preocupar com o futuro, então o fato de Pauline ser uma menina também forneceu uma direção para a história;[33] Motokura disse que ela era um personagem com o qual os jogadores poderiam se identificar.[38] A razão in-universe para a discrepância de idade não é explicada, já que a EPD quis deixar isso para a imaginação dos fãs.[28] Após o lançamento de Bananza, surgiram debates sobre se o jogo seria um prelúdio ou sequência de Odyssey.

Trilha sonora

Kubo, compositor principal de Odyssey, foi o diretor de som de Bananza.[27] A EPD enfatizou a música devido à inclusão de Pauline,[35] usando seu canto para indicar rotas ou destruir barreiras.[38] Pauline é a única personagem que fala uma língua real, enquanto os outros personagens com papéis vocais falam línguas fictícias; Kubo acreditou que isso aumentaria a imersão. Kubo escalou a atriz americana Jenny Kidd como a voz cantada de Pauline e escolheu outros atores cujas vozes considerou compatíveis com a dela.[33] Bananza foi o primeiro jogo de Donkey Kong em 21 anos em que Takashi Nagasako não deu voz ao personagem. Ele foi substituído por Koji Takeda, que dublou Donkey Kong na versão japonesa de The Super Mario Bros. Movie.

A EPD utilizou técnicas de Foley para gravar efeitos sonoros e buscou tornar a destruição variada e satisfatória. Os sons da mineração de ouro vieram de metais que Kubo comprou em uma loja de ferragens, enquanto os de objetos relacionados a alimentos foram gravados com a equipe mastigando comidas como maçãs, doces, aipo e biscoitos. Kubo teve que esperar um ano pela temporada de colheita para gravar os sons das melancias que Donkey Kong pode quebrar. Para um nível em que Donkey Kong pode socar carne de hambúrguer, a equipe usou um som modificado de melancia, pois era difícil gravar um bom áudio de um hambúrguer.[33]

A equipe adicionou aleatoriedade e ajustou os sons para que não ficassem muito altos ou agudos, e "enfatizou sons divertidos e chamativos" para objetos incomuns que aparecem em níveis posteriores.[34] Alguns efeitos sonoros foram sincronizados com a música de fundo. Ao jogar uma versão inicial, Miyamoto disse a Kubo que Donkey Kong parecia muito leve e sugeriu tornar seus passos mais altos para compensar. Kubo disse que lidar com essa preocupação foi desafiador, pois não queria enfraquecer o impacto dos sons de destruição. Ele fez Miyamoto ouvir seus ajustes e sentiu que encontrou um equilíbrio entre tornar Donkey Kong mais pesado e manter o impacto da destruição.[33]

Dublagem

O jogo lançou com a dublagem de maior tempo de atuação em português brasileiro da história da Nintendo, sendo também a primeira da franquia Donkey Kong.[42] Pauline foi dublada por Isabella Guarnieri.[43]

Marketing e lançamento

A Nintendo anunciou Donkey Kong Bananza por meio de um trailer como encerramento de uma apresentação do Nintendo Direct focada no Switch 2 em 2 de abril de 2025,[44][45] antes de permitir que jornalistas em Nova Iorque jogassem uma demo de 20 minutos.[20][46] Jornalistas consideraram o anúncio uma surpresa;[2][12][47] e a Game Informer escreveu que muitos esperavam o anúncio de um jogo 3D de Super Mario. [4] A Radio Times afirmou que Bananza surgiu em meio a um esforço mais amplo da Nintendo para reestabelecer Donkey Kong como uma franquia importante, junto com o papel de Donkey Kong em The Super Mario Bros. Movie, uma área temática no Super Nintendo World e uma adaptação cinematográfica reportada com a Universal Pictures.[48]

A campanha de marketing de Bananza incluiu transmissões do Nintendo Treehouse,[49] o aplicativo Nintendo Today![50], uma apresentação dedicada do Nintendo Direct,[51] comerciais ao vivo[52] e eventos em jogos como Super Mario Run (2016) e Tetris 99 (2019).[53] Bananza pôde ser jogado nos eventos Nintendo Switch 2 Experience,[54] realizados mundialmente entre abril e junho.[55] A Nintendo distribuiu demos jogáveis de dez minutos em quiosques interativos do Switch 2 nas lojas Walmart e Target nos EUA em junho,[56] e organizou eventos de demonstração para clientes em lojas EB Games e Costco no Canadá entre 18 e 20 de julho.[57] Uma demo do jogo também estava disponível na Brasil Game Show 2025, que aconteceu em 09 a 12 de outubro em São Paulo.[58]

A Nintendo lançou Bananza em 17 de julho de 2025,[59] embora cópias já circulassem desde 14 de julho.[60] Foi o primeiro jogo original de Donkey Kong desde Tropical Freeze.[61] No Japão, a Nintendo acompanhou o lançamento com produtos como chaveiros e pelúcias.[62] A Nintendo lançou uma figura Amiibo de Donkey Kong e Pauline junto com Bananza; também reabasteceu as figuras de Diddy Kong e K. Rool, que estavam fora de catálogo há vários anos.[63]

A Nintendo excluiu K. Rool do material de marketing,[40] levando a especulações entre os fãs sobre sua aparição.[40][64][65] Uma teoria popular sugeria que Void Kong era K. Rool disfarçado,[64][65] a qual, segundo a GamesRadar+, dominou a discussão no Subreddit de Donkey Kong. A GamesRadar+ afirmou que a aparição de K. Rool parecia natural, considerando sua longa ausência nos jogos de Donkey Kong e a recepção positiva em Super Smash Bros. Ultimate (2018).[64] Embora K. Rool apareça em Bananza, a TheGamer escreveu que muitas teorias estavam incorretas, já que K. Rool não tem relação com Void Kong além de um breve encontro.[66]

Vendas

Bananza foi um título altamente aguardado.[67] Foi o jogo mais vendido na Amazon em 23 de junho de 2025.[68] Estreou no topo das vendas físicas no Reino Unido, vendendo três vezes mais cópias que a versão do Switch de Tropical Freeze. As vendas foram cerca da metade das vendas de lançamento de Odyssey; um analista atribuiu isso ao fato de a Nintendo ter lançado Bananza mais próximo ao lançamento do console do que Odyssey e durante um período de vendas mais lento.[69] No Japão, estreou em segundo lugar, vendendo 127.905 cópias nos três primeiros dias[70] e 207.055 cópias até 3 de agosto.[71] Nos EUA, foi o jogo mais vendido nas plataformas Nintendo em julho e o terceiro mais vendido no geral.[72]

Em setembro de 2025, Bananza era o segundo jogo mais vendido do Switch 2, com 3,49 milhões de cópias vendidas mundialmente,[73] atrás do jogo Mario Kart World que vinha em pacote com o console.[74] Em novembro, mais de um terço dos jogadores de Switch 2 possuíam Bananza.[75]

Recepção

 Avaliações de Donkey Kong Bananza
Resenha crítica
Publicação Nota
4Players 8,5/10[76]
Destructoid 9/10[77]
Edge 9/10[78]
Eurogamer 4/5[79]
Famitsu 10/10, 9/10, 9/10, 10/10[c][80]
Game Informer 9/10[81]
Gamekult 8/10[82]
GameSpot 9/10[83]
GamesRadar+ 4,5/5[84]
IGN 10/10[59]
Jeuxvideo 17/20[85]
Nintendo Life 9/10[86]
Nintendo World Report 8,5/10[87]
The Guardian 4/5[88]
Pontuação global
Agregador Nota média
Metacritic 91/100[d][89]
OpenCritic 99% recomendam[e][90]

Donkey Kong Bananza recebeu "aclamação universal" segundo o site Metacritic,[89] e uma classificação de aprovação "Mighty" segundo OpenCritic.[90] Os críticos descreveram-no como o killer app do Switch 2.[91][92][93]

IGN chamou Bananza de "a primeira obra-prima do Switch 2 da Nintendo" e um dos melhores jogos de plataforma,[59] enquanto The Washington Post afirmou que é um dos melhores jogos da Nintendo dos últimos anos, comparando-o a Super Mario Odyssey.[94]

Os críticos elogiaram os visuais.[59][77] A jogabilidade também foi bem recebida.[83][88][59][84] IGN elogiou os movimentos e habilidades de DK, bem como os ambientes destrutíveis e os desafios de plataforma, chamando-o de "um retorno triunfante para um personagem clássico da Nintendo".[59] Adam Newell, em sua análise para Destructoid, elogiou as surpresas de Donkey Kong Bananza, sua jogabilidade e história.[77] Jim Norman, em sua análise para Nintendo Life, destacou a variedade, o senso de aventura e os desafios do jogo.[86]

Os críticos também gostaram da destruição.[59][84][81] Alguns revisores criticaram a câmera[82][95][76] e a taxa de quadros.[76][86][83] 4Players e NME criticaram o modo cooperativo,[95] [76] que, segundo NME, parecia "um detalhe esquecido".[95] Jeuxvideo.com comentou que os chefes são muito fáceis e "reciclados", que a música não é impactante o suficiente e que o jogo possui poucas sequências de efeito "uau".[85]

Prêmios ou indicações

Donkey Kong Bananza foi o sétimo jogo mais bem avaliado de 2025 no Metacritic,[96] e o quinto no OpenCritic.[97] GQ,[98] GamesRadar+,[99] e GameSpot[100] listaram-no entre os melhores jogos de 2025.

Prêmios e indicações
Ano Cerimônia Categoria Resultado Ref.
2025 Gamescom Melhor Jogabilidade Venceu [101]
Mais Divertido Indicado
Melhor Jogo para Nintendo Switch 2 Indicado
Golden Joystick Awards Jogo do Ano Indicado [102][103][104]
Prêmio da Crítica Venceu
Jogo de Console do Ano Indicado
Melhor Design de Áudio Indicado
The Game Awards Jogo do Ano Indicado [105]
Melhor Jogo Familiar Venceu

Pós-lançamento

Em 12 de setembro de 2025, a Nintendo lançou um patch com ajustes na jogabilidade, juntamente com uma demo na Nintendo eShop.[106] Em 19 de setembro, a Nintendo lançou nove faixas da trilha sonora de Bananza para o serviço Nintendo Music,[107] além de avatares temáticos de Bananza para assinantes do Nintendo Switch Online.[108]

Conteúdo para download

A Nintendo lançou um conteúdo para download (DLC) pago intitulado Ilha DK + Caça às esmeraldas em 12 de setembro de 2025. Ele adiciona a Ilha DK, um cenário de jogos anteriores de Donkey Kong, como uma área explorável, e o Caça às esmeraldas, um modo roguelike em que o jogador coleta esmeraldas para Void Kong, além de novas roupas e estátuas colecionáveis.[109][110] Eventos de tempo limitado do Caça às Esmeraldas, iniciando em 28 de outubro, apresentam desafios especiais para desbloquear novas estátuas de personagens.[111]

Segundo o Metacritic, o DLC recebeu "avaliações mistas ou médias".[112] O IGN descreveu o DLC como "uma proposta bastante irresistível para fãs de Donkey Kong e gamers retrô em geral", destacando os Easter eggs que fazem referência à história de Donkey Kong e elogiou Emerald Rush por ser refrescante e adicionar valor de rejogabilidade.[109] Entretanto, o DLC recebeu críticas pelo preço de US$20, considerado excessivo por críticos e jogadores, dado seu tamanho relativamente limitado.[113][114] Embora Eurogamer e TechRadar tenham apreciado o DLC, questionaram por que ele não foi incluído no lançamento ou disponibilizado gratuitamente.[114][115]

Notas

  1. japonês: ドンキーコングバナンザ, Hepburn: Donkī Kongu Bananza
  2. Fontes descrevendo Bananza como um sucessor de Odyssey: IGN,[6] Nintendo World Report,[7] Rolling Stone,[8] e Eurogamer[9]
  3. Cada um dos quatro revisores da Famitsu avaliou o jogo numa escala de dez pontos.
  4. Baseado em 147 análises[89]
  5. Baseado em 160 análises[90]

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