Survival horror
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Survival horror é um subgênero de jogos eletrônicos de terror. Embora o combate possa fazer parte da jogabilidade, o jogador se sente menos no controle do que em jogos de ação típicos, devido à munição ou armas limitadas, saúde, velocidade e visão, ou por meio de várias obstruções à interação do jogador com a mecânica do jogo. O jogador também é desafiado a encontrar itens que desbloqueiam o caminho para novas áreas e a resolver quebra-cabeças para progredir no jogo. Os jogos utilizam fortes temas de terror, como ambientes escuros e labirínticos e ataques inesperados de inimigos.[1]
O termo "survival horror" foi usado pela primeira vez para o lançamento original japonês de Resident Evil (1996) que foi influenciado por jogos anteriores com temática de terror, como Sweet Home (1989) e Alone in the Dark (1992).[2][3][4] O nome tem sido usado desde então para jogos com jogabilidade semelhante e foi aplicado retroativamente a títulos anteriores. A partir do lançamento de Resident Evil 4 (2005), o gênero começou a incorporar mais elementos de jogos de ação e jogos de tiro em primeira e terceira pessoa mais tradicionais. Isso levou jornalistas de jogos a questionarem se franquias de survival horror de longa data e franquias mais recentes abandonaram o gênero e migraram para um gênero distinto, frequentemente chamado de action horror.[5][6][7]
Desde o lançamento do remake de Resident Evil 2 em 2019, diversos jornalistas e críticos descreveram o período atual como um "renascimento" para o gênero survival horror, citando a renovada popularidade tanto de novos títulos quanto de remakes de jogos clássicos como Silent Hill 2 (2024).
Definição
O survival horror refere-se a um subgênero de jogos eletrônicos de ação-aventura que se baseia fortemente nas convenções da ficção de terror.[8][9] O personagem do jogador é vulnerável e mal armado,[10] o que enfatiza a resolução de quebra-cabeças e a evasão, em vez de o jogador adotar uma estratégia ofensiva.[11] Os jogos geralmente desafiam o jogador a gerenciar seu inventário[12] e racionar recursos escassos, como munição.[10][11] Outro tema importante em todo o gênero é o isolamento. Normalmente, esses jogos contêm relativamente poucos personagens não jogáveis e, como resultado, frequentemente contam grande parte de sua história de segunda mão por meio do uso de diários, textos ou registros de áudio.[13]
Embora muitos jogos de ação apresentem protagonistas solitários contra hordas de inimigos em um ambiente de suspense,[14] os jogos de survival horror são distintos dos jogos de ação com temática de terror.[15][16] Eles tendem a minimizar o combate em favor de desafios como se esconder ou fugir de inimigos e resolver quebra-cabeças.[14] Ainda assim, não é incomum que jogos de survival horror utilizem elementos de jogos de tiro em primeira pessoa, ou até mesmo de jogos de RPG. De acordo com a IGN, "O survival horror difere dos gêneros de jogos típicos, pois não é definido estritamente por mecânicas específicas, mas sim por tema, tom, ritmo e filosofia de design".[13]
Design dos jogos
Combate com menor ênfase
Survival horror são um subgênero dos jogos de ação-aventura,[8] onde o jogador não consegue preparar ou armar totalmente seu avatar.[10] O jogador geralmente encontra diversos fatores que tornam o combate pouco atraente como opção principal, como um número limitado de armas ou inimigos invulneráveis;[17] se as armas estiverem disponíveis, sua munição é mais escassa do que em outros jogos,[18] e armas poderosas, como explosivos, são raras, se é que existem.[10] Assim, os jogadores são mais vulneráveis do que em jogos de ação,[10] e a hostilidade do ambiente estabelece uma narrativa onde as probabilidades estão decisivamente contra o avatar. Isso afasta a jogabilidade do combate direto e os jogadores devem aprender a evitar inimigos ou usar o ambiente contra eles.[14] Os jogos tentam aprimorar a experiência de vulnerabilidade tornando o jogo para um jogador em vez de multijogador,[17] e dando ao jogador um avatar mais frágil do que o típico herói de jogo de ação.[18]
O gênero survival horror também é conhecido por outros desafios não relacionados a combate, como resolver quebra-cabeças em locais específicos do mundo do jogo,[14] e coletar e gerenciar um inventário de itens. Algumas áreas do mundo do jogo ficam inacessíveis até que o jogador obtenha certos itens. Ocasionalmente, os níveis são projetados com rotas alternativas. Os níveis também desafiam os jogadores com ambientes labirínticos, que testam suas habilidades de navegação.[14] Os níveis são frequentemente projetados como escuros e claustrofóbicos (muitas vezes utilizando condições de luz fraca ou sombria e ângulos de câmera e linhas de visão que restringem a visibilidade) para desafiar o jogador e proporcionar suspense,[10] embora os jogos do gênero também façam uso de enormes ambientes espaciais.
Design dos inimigos
Uma história de survival horror geralmente envolve a investigação e o confronto com forças horríveis, e, portanto, muitos jogos transformam elementos comuns da ficção de terror em desafios de jogabilidade.[10] Os primeiros lançamentos usavam ângulos de câmera vistos em filmes de terror, o que permitia que os inimigos espreitassem em áreas ocultas da visão do jogador.[19] Além disso, muitos jogos de terror de sobrevivência fazem uso de sons fora da tela ou outras pistas de aviso para alertar o jogador sobre o perigo iminente. Esse feedback auxilia o jogador, mas também cria sentimentos de ansiedade e incerteza.
Os jogos geralmente apresentam uma variedade de monstros com padrões de comportamento únicos.[20] Os inimigos podem aparecer inesperadamente ou repentinamente,[10] e os níveis são frequentemente projetados com sequências roteirizadas onde os inimigos caem do teto ou atravessam janelas. Os jogos de survival horror, como muitos jogos de ação-aventura, às vezes são estruturados em torno do encontro com o chefe, onde o jogador deve confrontar um oponente formidável para avançar para a próxima área. Esses encontros com chefes extraem elementos de antagonistas vistos em histórias de terror clássicas, e derrotar o chefe fará avançar a história do jogo.[21]
História
Origens (1980s–1996)
As origens do survival horror remontam aos primeiros romances de terror. Arquétipos foram associados aos livros de H. P. Lovecraft, que incluem narrativas investigativas ou jornadas pelas profundezas. Comparações foram feitas entre os Grandes Antigos de Lovecraft e os encontros com chefes vistos em muitos jogos de survival horror. Temas de sobrevivência também foram associados ao subgênero de filmes slasher, onde o protagonista enfrenta um confronto com o antagonista final. Outra grande influência no gênero é o terror japonês, incluindo o teatro Noh clássico, os livros de Edogawa Ranpo[carece de fontes] e o cinema japonês.[22] O gênero survival horror se baseia amplamente em tradições ocidentais (principalmente americanas) e asiáticas (principalmente japonesas),[22] com a abordagem ocidental do terror geralmente favorecendo o terror visceral orientado para a ação, enquanto a abordagem japonesa tende a favorecer o terror psicológico.[14]
AX-2: Uchū Yusōsen Nostromo foi um jogo de survival horror desenvolvido por Akira Takiguchi, um estudante da Universidade de Tóquio e contratado da Taito, para o PET 2001. Foi portado para o PC-6001 por Masakuni Mitsuhashi (também conhecido como Hiromi Ohba, que mais tarde se juntou à Game Arts) e publicado pela ASCII em 1981, exclusivamente para o Japão. Inspirado no jogo de furtividade japonês Manbiki Shounen (1979), de Hiroshi Suzuki, e no filme de terror e ficção científica Alien (1979), a jogabilidade de Nostromo envolvia um jogador tentando escapar de uma nave espacial enquanto evitava a visão de um alienígena invisível, que só se torna visível quando aparece na frente do jogador. A jogabilidade também envolvia recursos limitados, onde o jogador precisava coletar certos itens para escapar da nave, e se certos itens necessários não estivessem disponíveis no armazém, o jogador não conseguiria escapar e eventualmente não teria outra escolha a não ser ser capturado e morto pelo alienígena.[23]
Outro exemplo inicial é o jogo Haunted House (1982) para Atari 2600. A jogabilidade é típica de futuros títulos de survival horror, enfatizando a resolução de quebra-cabeças e ações evasivas, em vez de violência.[11] O jogo utiliza criaturas comuns em obras de terror, como morcegos e fantasmas, cada uma com comportamentos únicos. A jogabilidade também incorpora coleta de itens e gerenciamento de inventário, além de áreas inacessíveis até que o item apropriado seja encontrado. Por apresentar diversas características que foram vistas em jogos de survival horror posteriores, alguns críticos classificaram retroativamente este jogo como o primeiro do gênero.[12]
3D Monster Maze, de Malcolm Evans, lançado para o Sinclair ZX81 em 1982,[24] é um jogo em primeira pessoa sem armas; o jogador não pode lutar contra o inimigo, um Tiranossauro rex, então deve escapar encontrando a saída antes que o monstro o encontre. O jogo enfatiza a distância e a percepção do jogador, aumentando ainda mais a tensão. A revista Edge afirmou que se tratava de "medo, pânico, terror e enfrentar um inimigo implacável e impiedoso que vai te pegar no final" e o considera "o jogo de terror de sobrevivência original". A Retro Gamer afirmou: "O termo 'survival horror' pode ter sido cunhado por Resident Evil, mas poderia facilmente se aplicar ao grande sucesso de Malcolm Evans".[25]
Em 1982, foi lançado outro dos primeiros jogos de terror, Terror House da Bandai,[26] baseado no terror tradicional japonês, lançado como para portátil portátil Bandai LCD Solarpower. Era um jogo movido a energia solar com dois painéis LCD sobrepostos para permitir mudanças de cena impressionantes e efeitos pseudo-3D iniciais. A quantidade de luz ambiente que o jogo recebia também afetava a experiência de jogo.[27] Outro exemplo inicial de um jogo de terror lançado naquele ano foi o jogo de arcade Monster Bash da Sega, que introduziu monstros clássicos de filmes de terror, incluindo Drácula, o monstro de Frankenstein e lobisomens, ajudando a lançar as bases para futuros jogos de terror de sobrevivência.[28] Seu remake de 1986, Ghost House, teve jogabilidade especificamente projetada em torno do tema de terror, apresentando fases de casa assombrada cheias de armadilhas e segredos, e inimigos rápidos, poderosos e intimidadores, forçando os jogadores a aprender as complexidades da casa e confiar em sua inteligência.[29] Outro jogo que foi citado como um dos primeiros jogos com tema de terror é o jogo de labirinto Ant Attack da Quicksilva, de 1983.
A segunda metade da década de 1980 viu o lançamento de vários outros jogos com temática de terror, incluindo Castlevania da Konami em 1986, e Kenseiden da Sega e Splatterhouse da Namco em 1988, embora apesar das imagens macabras desses jogos, sua jogabilidade não tenha se desviado muito de outros jogos de ação da época. Splatterhouse em particular é notável por sua grande quantidade de derramamento de sangue e terror, apesar de ser um beat 'em up de arcade com pouca ênfase na sobrevivência.[30]
Shiryou Sensen: War of the Dead, um título de 1987 desenvolvido pela Fun Factory e publicado pela Victor Music Industries para as plataformas MSX2, PC-88 e PC Engine,[31] é considerado o primeiro verdadeiro jogo de survival horror por Kevin Gifford (da GamePro e 1UP) e John Szczepaniak (da Retro Gamer e The Escapist).[31] Projetado por Katsuya Iwamoto, o jogo era um RPG de ação de terror que girava em torno de Lila, uma integrante feminina da SWAT, que resgatava sobreviventes em uma cidade isolada infestada de monstros e os levava para um local seguro em uma igreja. Possui ambientes abertos como Dragon Quest e batalhas em tempo real com visão lateral como Zelda II, embora War of the Dead tenha se diferenciado de outros RPGs por sua atmosfera sombria e assustadora, expressa através da narrativa, gráficos e música. O personagem do jogador tem munição limitada, mas pode socar ou usar uma faca caso fique sem munição. O jogo também possui um inventário de itens limitado e caixas para armazenar itens, além de introduzir um ciclo dia-noite; o jogador pode dormir para recuperar a saúde, e um registro de quantos dias o jogador sobreviveu é mantido.[31] Em 1988, War of the Dead Part 2 para MSX2 e PC-88 abandonou os elementos de RPG de seu antecessor, como encontros aleatórios, e adotou elementos de ação-aventura de Metal Gear, mantendo a atmosfera de terror de seu antecessor.[31]
No entanto, o jogo frequentemente considerado o primeiro verdadeiro survival horror, por ter a maior influência em Resident Evil, foi o lançamento de Sweet Home (1989), para o Nintendo Entertainment System. Foi criado por Tokuro Fujiwara, que mais tarde criaria Resident Evil.[32] A jogabilidade de Sweet Home focava na resolução de uma variedade de quebra-cabeças usando itens armazenados em um inventário limitado,[33] enquanto lutava ou escapava de criaturas horripilantes, o que poderia levar à morte permanente de qualquer um dos personagens, criando assim tensão e uma ênfase na sobrevivência.[34] Foi também a primeira tentativa de criar uma história assustadora e aterradora dentro de um jogo, contada principalmente através de entradas de diário dispersas deixadas cinquenta anos antes dos eventos do jogo. Desenvolvido pela Capcom, o jogo se tornaria a principal inspiração por trás de seu lançamento posterior, Resident Evil.[35] Suas imagens horripilantes impediram seu lançamento no Ocidente, embora sua influência tenha sido sentida através de Resident Evil, que originalmente foi concebido como um remake do jogo. Alguns consideram Sweet Home o primeiro verdadeiro jogo de survival horror.
Em 1989, a Electronic Arts publicou Project Firestart, desenvolvido pela Dynamix. Ao contrário da maioria dos jogos iniciais do gênero, ele apresentava um cenário de ficção científica inspirado no filme Alien, mas tinha uma jogabilidade que se assemelhava muito aos jogos de survival horror posteriores em muitos aspectos. Travis Fahs o considera o primeiro a alcançar "o tipo de visão totalmente formada de survival horror como a conhecemos hoje", citando seu equilíbrio entre ação e aventura, munição limitada, armamento fraco, protagonista vulnerável, sensação de isolamento, narrativa por meio de diários, violência gráfica e uso de música acionada dinamicamente - todos elementos característicos de jogos posteriores do gênero survival horror. Apesar disso, é improvável que tenha influenciado diretamente os jogos posteriores do gênero, e as semelhanças são, em grande parte, um exemplo de pensamento paralelo.[36]
Em 1992, a Infogrames lançou Alone in the Dark, considerado um precursor do gênero.[37] O jogo apresentava um protagonista solitário contra hordas de monstros e utilizava desafios tradicionais de jogos de aventura, como resolução de quebra-cabeças e busca por chaves escondidas para novas áreas. Graficamente, Alone in the Dark utilizava visões de câmera estáticas pré-renderizadas com um aspecto cinematográfico. Embora os jogadores pudessem lutar contra os monstros como em jogos de ação, também tinham a opção de evadir ou bloquear seus ataques. Muitos monstros não podiam ser mortos e, portanto, só podiam ser enfrentados usando habilidades de resolução de problemas. O jogo também usava o mecanismo de notas e livros como dispositivos expositivos. Muitos desses elementos foram usados em jogos de survival horror posteriores e, portanto, o jogo é creditado por tornar possível o gênero.
Em 1994, a Riverhillsoft lançou Doctor Hauzer para o 3DO. Tanto o personagem do jogador quanto o ambiente são renderizados em polígonos. O jogador pode alternar entre três perspectivas diferentes: terceira pessoa, primeira pessoa e visão aérea. Diferentemente da maioria dos jogos de survival horror, Doctor Hauzer não possui inimigos; a principal ameaça é a casa senciente onde o jogo se passa, e o jogador precisa sobreviver às armadilhas da casa e resolver quebra-cabeças. O som dos passos ecoantes do personagem do jogador muda dependendo da superfície.[38]
Em 1995, o jogo de aventura de terror D, da WARP, apresentava uma perspectiva em primeira pessoa, vídeo em CGI em movimento completo, jogabilidade que consistia inteiramente em resolução de quebra-cabeças e conteúdo tabu, como canibalismo. No mesmo ano, Clock Tower, da Human Entertainment, era um jogo de terror de sobrevivência que empregava jogabilidade de aventura gráfica point-and-click e um perseguidor mortal conhecido como Scissorman, que perseguia os jogadores por todo o jogo.[39] O jogo introduziu elementos de furtividade e era único por sua ausência de combate, com o jogador podendo apenas fugir ou enganar o Scissorman para sobreviver. Ele apresenta até nove finais diferentes possíveis.[40]
O termo "survival horror" foi usado pela primeira vez pela Capcom para comercializar seu lançamento de 1996, Resident Evil. Começou como um remake de Sweet Home, pegando emprestado vários elementos do jogo, como seu cenário de mansão, quebra-cabeças, tela de carregamento de "abertura de porta", animações de morte, múltiplos finais dependendo de quais personagens sobrevivem,[40] caminhos de personagem duplos, habilidades de personagem individuais, gerenciamento limitado de itens, história contada por meio de entradas de diário e afrescos, ênfase na atmosfera e imagens horripilantes. Resident Evil também adotou várias características vistas em Alone in the Dark, notadamente seus ângulos de câmera fixos cinematográficos e cenários pré-renderizados.[41] O esquema de controle em Resident Evil também se tornou um elemento básico do gênero, e títulos futuros imitaram seu desafio de racionar recursos e itens muito limitados. O sucesso comercial do jogo é creditado por ajudar o PlayStation a se tornar o console de jogos dominante, e também levou a uma série de filmes de Resident Evil. Muitos jogos tentaram replicar a fórmula de sucesso vista em Resident Evil, e cada jogo de survival horror subsequente, indiscutivelmente, tomou uma posição em relação a ele.
Estabelecendo as bases do gênero
Um jogo frequentemente considerado o primeiro verdadeiro survival horror, devido a ter a maior influência em Resident Evil, foi Sweet Home, desenvolvido pela Capcom e lançado em 1989. A jogabilidade de Sweet Home se concentrava em resolver uma variedade de quebra-cabeças usando itens armazenados em um inventário limitado, enquanto lutava ou escapava de criaturas horripilantes, o que poderia levar à morte permanente de qualquer um dos personagens, criando assim tensão e ênfase na sobrevivência. Foi também a primeira tentativa de criar um enredo assustador dentro de um jogo, principalmente contado por meio de diários deixados para trás cinquenta anos antes dos eventos do jogo. Em 1992 era lançado Alone in the Dark desenvolvido pela Infogrames, jogo que é considerado o progenitor do gênero survival horror. O jogo se passa numa mansão cheia de monstros, armadilhas e enigmas que devem ser solucionados pelo jogador que podia escolher jogar com o detetive particular Edward Carnby ou com sua contratante Emily Hartwood. Outro jogo que explorou uma fórmula similar a de Alone in the Dark foi Clock Tower desenvolvido pela Human Entertainment e lançado em 1995. A história do jogo se concentra na adolescente Jennifer que foi adotada junto com suas amigas por uma professora que mora com seu marido em uma mansão que se destaca por possuir uma grande torre do relógio e esconde vários segredos que são descobertos conforme o jogador explora as salas da casa.[42][43] Até então, esses eram os principais e mais influentes jogos do gênero e compartilhavam entre si a temática de exploração de grandes mansões com histórias ocultas e monstros perigosos. Assim se estabeleciam as bases do gênero survival horror.
Popularização do survival horror
Após o sucesso de Alone in the Dark, outras empresas se interessaram em desenvolver jogos que seguiam o mesmo estilo, como por exemplo, Resident Evil desenvolvido pela Capcom e lançado em 1996, que foi responsável por popularizar o survival horror e gerar uma grande base de fãs. No jogo, uma equipe de policiais acaba ficando presa dentro de uma mansão infestada de zumbis e outras criaturas monstruosas, eles devem investigar o lugar enquanto tentam sobreviver.[3]
Lançado em 1999 e desenvolvido pela Konami, Silent Hill além de survival horror também era um jogo de Terror psicológico. O jogo se passa na cidade de Silent Hill que está quase abandonada, com ruas destruídas e mergulhada em uma intensa névoa onde monstros horríveis se escondem, e cabe ao jogador procurar pela filha desaparecida do protagonista Harry Mason ao mesmo tempo que busca descobrir o macabro motivo pelo qual a cidade se encontra nesse estado.[44]
Survivor horror nos games independentes
Após uma época onde alguns games originalmente de survival horror começaram a ir pelo caminho da ação, desenvolvedoras independentes começaram a lançar jogos focados no terror e que proporcionavam aos jogadores novas experiências aterrorizantes. Dois exemplos famosos são Amnesia: The Dark Descent (2010) e Outlast (2012), jogos nos quais o jogador quase não pode se defender e é obrigado a fugir ou se esconder dos inimigos enquanto busca uma saída.[45][46]
Ver também
- Alone in the Dark
- Clock Tower
- Resident Evil
- Silent Hill
- Fatal Frame
- Dead Space
Referências
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