Half-Life 2: Lost Coast
Half-Life 2: Lost Coast é uma fase adicional para o jogo eletrônico de tiro em primeira pessoa Half-Life 2 da Valve Corporation. Foi originalmente planeado para fazer parte do capítulo Highway 17 do jogo, mas acabou sendo cortado do produto final. Foi lançado no dia 27 de Outubro de 2005.
Propostas
Lost Coast foi concebido como parte do capitulo Highway 17 em Half-Life 2 (o nome de desenvolvimento do capítulo era Coast, por isso o nome Lost Coast, traduzido como Costa perdida), mas foi removido durante o desenvolvimento. A fase inclui detalhes de enredo menores que foram removidos de Half-Life 2, como lançadores de artilharia headcrab.[1]
Half-Life 2: Lost Coast foi desenvolvido como uma demonstração tecnológica jogável, para demonstrar a nova técnica de iluminação, chamada de HDR (High Dynamic Range) para os jogos da engine Source.[2][3] Lost Coast também mostra o que a engine pode atingir quando seus requerimentos mínimos são significativamente aumentados em relação ao jogo no qual foi originalmente desenvolvido, com texturas e modelos em alta-definição. Lost Coast contém pequenos detalhes sobre o enredo que foram retirados de Half-Life 2, como um lançadores de headcrabs. Para jogadores mais experientes, a média de tempo para terminar o nível é de 15 minutos.
Ao final do jogo é possível entrar em contato com a Valve, a fim de dar um feedback. A empresa já confirmou que irá utilizar esse tipo de sistema de fase/tutorial para lançar novas tecnologias.
Comentário dos Desenvolvedores
Além do HDR, Lost Coast introduziu o sistema de comentários onde itens adicionais aparecem no jogo para executar um comentário em áudio. Os jogadores escutam os desenvolvedores falar sobre aquilo que estão vendo, o que está acontecendo, o que eles escolheram fazer, que tipo de dificuldades eles encontraram no desenvolvimento e etc. Os comentários são representados no jogo como um balão de fala flutuante. Para ouvir um comentário o jogador deve colocar sua mira sob o balão e apertar a tecla "usar"; para parar um comentário deve se fazer a mesma coisa. Comandos podem ser executados no início e fim de um comentário; em Lost Coast, isso é usado para habilitar e desabilitar a inteligência artificial dos inimigos.
A Valve planeia, devido a uma resposta positiva ao novo sistema, incluir o sistema de comentários em seus jogos futuros, apesar de ter afirmado a negativa. Esse novo sistema também pode ser observado na nova expansão de Half-Life 2, Episode One.
Requerimentos do sistema
- Processador: Pentium 4 2.9GHz ou AMD 2800+
- Memória: 1GB RAM.
- Placa de Vídeo: Compatível com DirectX 9
- 335 MB no disco rígido (com Half-Life 2 instalado)
Lost Coast está disponível no Steam através de um download comprimido de 98 MB.
Apesar de alguns dizerem o contrário, o jogo consegue ser rodado em computadores com especificações menores que as listadas acima; porém efeitos gráficos como HDR não podem ser ligados. É necessário uma placa de vídeo com suporte ao pixel shader 2.0 no mínimo para poder rodar os efeitos de HDR.
Ligações externas
- «Half-Life 2: Lost Coast». na Steam
- «Teste da bit-tech.net para Half-Life 2: Lost Coast» (em inglês)
- «Comparativo entre sistemas rodando Half-Life 2: Lost Coast» (em inglês)
- ↑ Accrado, Sal (October 28, 2005). «Half-Life 2: The Lost Coast (PC)». GameSpy. Consultado em October 17, 2008. Cópia arquivada em October 11, 2012 Verifique data em:
|acessodata=, |arquivodata=, |data=(ajuda) - ↑ Valve (2005). Half-Life 2: Lost Coast. PC.
Viktor Antonov: Churches are great dramatic spaces. They're often lit naturally, with extremes of darkness and brightness, which makes them a great showcase for HDR. Gothic churches are the sober, monochromatic spaces that you've seen in almost every horror movie or game. Byzantine churches, on the other hand, are very colourful and have a large variety of materials. We wanted that color & material variety to show off our HDR reflections.
- ↑ Valve (2005). Half-Life 2: Lost Coast. PC.
Viktor Antonov: We also like to focus on contrasting elements in our settings, like ancient human architecture and futuristic Combine technology. A monastery fit these requirements perfectly. Monasteries are generally isolated, unlit, and built ages ago. They provide a great backdrop for the contrasting Combine technology.
