2,5D (computação gráfica)

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| Gráficos de jogos eletrônicos |
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Na óptica e no 3D, a perspectiva 2,5D (duas dimensões e meia), visão três quartos, ou pseudo-3D (3D falso) é um termo informal usado para descrever fenômenos visuais que aparentam ser tridimensionais; isto é, o jogo usa elementos 2D em um ambiente 3D para criar a ilusão de uma animação 3D (ilusão de profundidade e perspectiva),[1] completamente muito usado em jogos eletrônicos com visão isométrica (câmera ortográfica inclinada), seja por não serem constituídos por entidades verdadeiramente tridimensionais, como nos casos de gráficos, ou por não permitirem um movimento completamente 3D — geralmente restrigindo-o a duas dimensões —, como no caso dos jogos eletrônicos. O conceito não é relacionado às ideias matemáticas modernas da dimensão não-inteira.
Quando o termo é aplicado com computação gráfica, ele se refere a um sistema de computador usando gráficos 2D para simular visualmente os gráficos 3D. Um método para tal é quando uma imagem dimensional possui um canal de "profundidade" ou Z-buffer que pode agir como um mapa de altura, por exemplo. O termo é também usado para descrever cenas 3D que foram elaboradas completa ou parcialmente de um grupo de imagens bidimensionais.
A principal vantagem da animação 2.5D, permite criar imagens complexas e com um bom visual sem precisar de técnicas detalhadas da modelagem 3D, resultando no “pseudo-3D” devido à sua aparência tridimensional sem usar elementos 3D reais.[1]
Embora o termo seja bastante restrito à computação gráfica, em especial nos videogames, ele também tem sido usado para descrever percepções visuais, especialmente em estereoscopia, que pode ser considerada 2.5D porque o ambiente tridimensional do observador é projetado nos planos dimensionais das retinas, que, mesmo bidimensionais, ainda permitem percepção de profundidade.
Exemplos de jogos eletrônicos que usam este tipo de perspectiva: Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, Pandemonium, Klonoa: Door to Phantomile, Nights into Dreams..., Viewtiful Joe, Wario World, Yoshi's Story,Tomba!, Sonic Rivals, Ragnarök Online, Danganronpa e Bloons TD 6.
Técnica billboard e billboarding
Em cenas isométricas, o uso da técnica gráfica billboard ou cenário de fundo e do efeito billboarding 2D em 3D (ou sprite-billboarding) é eficiente para representar objetos complexos em ambientes virtuais 2.5D usando geometria simples, aumentando o realismo do ambiente.[2] Usando uma ou poucas imagens é possível renderizar uma planta com muitos detalhes em tempo real usando baixo custo computacional e pouquíssimos objetos geométricos.[2] Objetos complexos que necessitam de uma visualização usando um hardware gráfico potente, são modelados por uma imagem bidimensional (sprite) mapeada e representado por um polígono simples chamado billboard, que simula a geometria de uma figura 3D na forma 2D.[2] Geralmente perpendicular à linha de visão, resolvendo a aparência plana do billboard, faz-se uma rotação do mesmo em torno do eixo y sempre que o observador mover-se, garantindo que a frente do billboard esteja sempre apontada para a câmera do jogador usando a técnica chama billboarding (o billboard sempre estará de frente para o observador) dando o aspecto de tridimensionalidade à cena.[2]
O nome se refere ao fato de que os objetos são vistos como se estivessem desenhados em um outdoor, técnica comum em jogos eletrônicos do início da década de 1990, quando os consoles não tinham o poder de processamento necessário para renderizar objetos totalmente em 3D. Essa técnica pode ser usada com bons resultados para um aumento de desempenho, quando a geometria está a uma distancia média para ser substituída perfeitamente por um sprite 2D. Os billboards 2D possuem dificuldade com iluminação dinâmica, pois costumam projetar sombras finas semelhantes a um papel ou não reagem corretamente ao movimentos de luzes pontuais. E no uso da visão isométrica os billboards devem ser bem ajustados para não parecerem que são objetos que estão "deitados" ou quebrando a perspectiva.
Em jogos, essa técnica é aplicada com mais frequência em jogos 3D de baixo custo e poucos recursos de processamento, utilizado para renderizar: fumaça, faíscas, vegetação com poucos detalhes, personagens de fundo, ou personagens em 2D do tipo pixel art com cenários em 3D. Popular em muitos jogos, como Rome: Total War, onde é explorada para exibir simultaneamente milhares de soldados individuais em um campo de batalha. Exemplos antigos incluem: tiro FPS como Marathon Trilogy, Wolfenstein 3D, Doom, Hexen; corrida como o Carmageddon e Super Mario Kart e, jogos de plataforma como Super Mario 64.
Ver também
- Jogo eletrônico baseado em ladrilho
- Cel shading
- Relevo (escultura)
- Trompe-l'oeil
- Diorama
Referências
- 1 2 Safavinia, Alex (6 de janeiro de 2023). «What is 2.5D Animation and When to Use It». Kasra Design (em inglês). Consultado em 16 de dezembro de 2024
- 1 2 3 4 CARALO, NATALI BARBOZA (2010). «INSERÇÃO DE OBJETOS EM TERRENOS VIRTUAIS UTILIZANDO BILLBOARDS» (PDF). FACULDADE DO ESPÍRITO SANTO - UNES. Bacharelado em Sistemas de Informação
Ligações externas
- «Lou's Pseudo 3d Page» (em inglês). - um estudo de motores de jogos de corrida 2.5D
- «"É SimCity 4 3D?"» (em inglês). - descreve o uso do termo tomando SimCity 4 como exemplo.

