História dos jogos eletrônicos

A história dos videogames começou nas décadas de 1950 e 1960, quando cientistas da computação começaram a projetar jogos e simulações simples em minicomputadores e mainframes. Spacewar! foi desenvolvido por estudantes amadores do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) em 1962, sendo um dos primeiros jogos desse tipo para uma tela de vídeo. O primeiro hardware de videogame para o consumidor foi lançado no início da década de 1970. O primeiro console de videogame doméstico foi o Magnavox Odyssey, e os primeiros jogos de arcade foram Computer Space e Pong. Após suas adaptações para consoles domésticos, inúmeras empresas surgiram para replicar o sucesso de Pong tanto nos arcades quanto em casa, clonando o jogo, o que causou uma série de ciclos de expansão e declínio devido à saturação do mercado e à falta de inovação.
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Em meados da década de 1970, microprocessadores programáveis de baixo custo substituíram os circuitos lógicos discretos transistor-transistor dos primeiros consoles, e os primeiros consoles domésticos baseados em cartuchos ROM chegaram ao mercado, incluindo o Atari Video Computer System (VCS). Aliado ao rápido crescimento da era de ouro dos jogos de arcade, como Space Invaders e Pac-Man, o mercado de consoles domésticos também prosperou. A crise dos videogames de 1983 nos Estados Unidos foi caracterizada por uma enxurrada de jogos, muitas vezes de baixa qualidade ou clones, e o setor passou a enfrentar a concorrência de computadores pessoais baratos e novos tipos de jogos desenvolvidos para eles. A crise levou a indústria japonesa de videogames a assumir a liderança do mercado, que havia sofrido apenas impactos menores. A Nintendo lançou seu Nintendo Entertainment System nos Estados Unidos em 1985, ajudando a reerguer o setor de videogames em declínio. O final da década de 1980 e o início da década de 1990 foram marcados pelos avanços e pela padronização dos computadores pessoais, bem como pela acirrada competição entre a Nintendo e a Sega no mercado de consoles nos Estados Unidos. Os primeiros consoles portáteis de videogame de grande porte surgiram na década de 1990, liderados pelo Game Boy da Nintendo.
No início da década de 1990, os avanços na tecnologia de microprocessadores possibilitaram a renderização gráfica poligonal 3D em tempo real em consoles de jogos, bem como em PCs por meio de placas de vídeo. A mídia óptica, via CD-ROM, começou a ser incorporada em computadores pessoais e consoles, incluindo a então incipiente linha de consoles PlayStation da Sony, expulsando a Sega do mercado de hardware de consoles e diminuindo a influência da Nintendo. No final da década de 1990, a internet também ganhou ampla popularidade entre os consumidores, e os videogames começaram a incorporar elementos online. A Microsoft entrou no mercado de hardware de consoles no início dos anos 2000 com sua linha Xbox, temendo que o PlayStation da Sony, posicionado como um console de jogos e dispositivo de entretenimento, substituísse os computadores pessoais. Enquanto a Sony e a Microsoft continuaram a desenvolver hardware com recursos de ponta comparáveis aos de consoles tradicionais, a Nintendo optou por se concentrar em jogabilidade inovadora. A Nintendo desenvolveu o Wii com controles sensíveis ao movimento, o que ajudou a atrair jogadores não tradicionais e a reafirmar a posição da Nintendo na indústria; a Nintendo seguiu esse mesmo modelo no lançamento do Nintendo Switch
A partir dos anos 2000 e início dos anos 2010, a indústria testemunhou uma mudança demográfica, com os jogos para dispositivos móveis em smartphones e tablets substituindo os consoles portáteis, e os jogos casuais se tornando um segmento cada vez maior do mercado, além do crescimento do número de jogadores da China e de outras regiões não tradicionalmente ligadas à indústria. Para aproveitar essas mudanças, os modelos de receita tradicionais foram substituídos por modelos de fluxo de receita contínuo, como jogos gratuitos para jogar (free-to-play), jogos freemium e jogos por assinatura. À medida que a produção de jogos AAA se tornou mais cara e avessa a riscos, as oportunidades para o desenvolvimento de jogos independentes mais experimentais e inovadores cresceram ao longo dos anos 2000 e 2010, impulsionadas pela popularidade dos jogos para dispositivos móveis e jogos casuais e pela facilidade de distribuição digital. A tecnologia de hardware e software continua a impulsionar a melhoria dos jogos, com suporte para vídeo em alta definição com altas taxas de quadros e para jogos baseados em realidade virtual e aumentada.
História inicial (1948–1970)

O termo "videogame" era originalmente usado apenas para jogos que enviavam um sinal de vídeo para uma tela, como um tubo de raios catódicos (CRT) ou um osciloscópio. [1] Com o tempo, a definição se ampliou para incluir qualquer jogo eletrônico interativo que exiba imagens para o jogador. [2] A primeira tentativa conhecida de um jogo desse tipo foi o dispositivo de diversão com tubo de raios catódicos, patenteado em 1947, que simulava o disparo de mísseis em um osciloscópio.[3] No entanto, ele nunca foi produzido em massa.[4] Em 1948, Alan Turing e David Champernowne projetaram o Turochamp, um programa de xadrez, mas ele era muito complexo para ser executado nos computadores disponíveis na época. [5]
Na década de 1950, jogos começaram a surgir juntamente com os primeiros computadores digitais, como o Electronic Delay Storage Automatic Calculator (EDSAC). [6] Por exemplo, Josef Kates construiu Bertie the Brain em 1950, uma máquina de jogo da velha destinada à exibição e não ao uso pessoal.[7] No ano seguinte, a empresa Ferranti demonstrou o Nimrod, um computador programado especificamente para jogar o jogo de Nim. [8] Em 1952, Christopher Strachey criou um jogo de damas para o computador Ferranti Mark 1,[7] inspirando Arthur Samuel a desenvolver um dos primeiros programas de inteligência artificial para jogar damas em hardware da IBM. [9] Simulações militares e de pesquisa, como o CARMONETTE (Combined Arms Computer Model), que modelava cenários de combate terrestre, também foram desenvolvidas, [10] embora a maioria desses jogos tenha sido desmontada ou esquecida assim que seu propósito imediato foi concluído. [11]
No início da década de 1950, começaram a surgir jogos visuais interativos. Sandy Douglas criou o OXO (1952) no EDSAC, permitindo que os jogadores jogassem jogo da velha em uma tela CRT. [12] Quase na mesma época, Strachey e Stanley Gill experimentaram com jogos visuais, enquanto o computador Whirlwind I no MIT apresentava uma simulação de bola em tempo real. [13] A Universidade de Michigan desenvolveu um jogo de sinuca usando o MIDSAC, um dos sucessores do EDSAC, em 1954, que atualizava continuamente os gráficos na tela.[14] Em 1958, William Higinbotham criou o Tennis for Two no Laboratório Nacional de Brookhaven, exibindo uma partida de tênis simplificada em um osciloscópio;[15][16] este é considerado um dos primeiros jogos criados especificamente para entretenimento em vez de pesquisa. [17]
Em 1962, Spacewar! foi desenvolvido para o minicomputador PDP-1 no MIT por Steve Russell e colegas. [18] Tornou-se o primeiro videogame amplamente compartilhado, circulando por universidades que possuíam computadores PDP-1. [19] Modificações introduziram recursos como um campo estelar em movimento, gravidade simulada e controladores externos. [20] Apesar do alto custo e da raridade do PDP-1, Spacewar! inspirou outros membros das comunidades de programação a criarem seus próprios jogos. [20] Durante a década de 1960, outros jogos também apareceram em mainframes, incluindo The Sumerian Game, de Mabel Addis[21] e simulações iniciais escritas em linguagens de propósito geral como BASIC. [22] Em 1966, enquanto trabalhava na Sanders Associates, Ralph Baer começou a desenvolver um sistema de jogos interativos baseado em televisão. Com uma pequena equipe, ele criou o protótipo "Brown Box" em 1968. Ele podia executar vários jogos, incluindo formas de tênis de mesa e vôlei, diretamente em um aparelho de TV. [23]
Década de 1970
Jogos de computador mainframe
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Na década de 1960, diversos jogos de computador foram criados para sistemas mainframe e minicomputadores, mas não obtiveram ampla distribuição devido à contínua escassez de recursos computacionais, à falta de programadores suficientemente treinados e interessados em criar produtos de entretenimento e à dificuldade de transferir programas entre computadores em diferentes áreas geográficas. No final da década de 1970, no entanto, a situação mudou drasticamente. As linguagens de programação de alto nível BASIC e C foram amplamente adotadas durante a década, sendo mais acessíveis do que linguagens mais técnicas anteriores, como FORTRAN e COBOL, o que possibilitou a criação de jogos de computador para uma base maior de usuários. Com o advento do tempo compartilhado, que permitiu que os recursos de um único mainframe fossem distribuídos entre múltiplos usuários conectados à máquina por terminais, o acesso a computadores deixou de ser limitado a um pequeno grupo de indivíduos em uma instituição, criando mais oportunidades para que os alunos criassem seus próprios jogos. Além disso, a ampla adoção do PDP-10, lançado pela Digital Equipment Corporation (DEC) em 1966, e do sistema operacional portátil UNIX, desenvolvido nos Laboratórios Bell em 1971 e lançado ao público em geral em 1973, criou ambientes de programação comuns em todo o país, reduzindo a dificuldade de compartilhamento de programas entre instituições. Finalmente, a fundação das primeiras revistas dedicadas à computação, como a Creative Computing (1974), a publicação dos primeiros livros de compilação de programas, como 101 BASIC Computer Games (1973), e a expansão de redes de longa distância, como a ARPANET, permitiram que programas fossem compartilhados com mais facilidade a grandes distâncias. Como resultado, muitos dos jogos para mainframe criados por estudantes universitários na década de 1970 influenciaram os desenvolvimentos subsequentes na indústria de videogames de maneiras que, com exceção de Spacewar!, os jogos da década de 1960 não conseguiram.[24]
Nos fliperamas e consoles domésticos, ação frenética e jogabilidade em tempo real eram a norma em gêneros como corrida e tiro ao alvo. No entanto, em mainframes, tais jogos geralmente não eram possíveis devido à falta de telas adequadas (muitos terminais de computador continuaram a usar teletipos em vez de monitores até a década de 1970, e mesmo a maioria dos terminais CRT só conseguia renderizar gráficos baseados em caracteres) e à insuficiência de poder de processamento e memória para atualizar os elementos do jogo em tempo real. Embora os mainframes da década de 1970 fossem mais poderosos do que o hardware de fliperama e consoles da época, a necessidade de distribuir recursos computacionais para dezenas de usuários simultâneos por meio de compartilhamento de tempo limitava significativamente suas capacidades. Assim, os programadores de jogos para mainframe se concentravam em mecânicas de estratégia e resolução de quebra-cabeças em vez de pura ação. Jogos notáveis do período incluem o jogo de combate tático Star Trek (1971), de Mike Mayfield, o jogo de esconde-esconde Hunt the Wumpus (1972), de Gregory Yob, e o jogo de guerra estratégico Empire (1977), de Walter Bright. Talvez o jogo mais significativo do período tenha sido Colossal Cave Adventure (ou simplesmente Adventure), criado em 1976 por Will Crowther, que combinou sua paixão por espeleologia com conceitos do recém-lançado jogo de RPG de mesa Dungeons & Dragons (D&D). Expandido por Don Woods em 1977, com ênfase na alta fantasia de J.R.R. Tolkien, Adventure estabeleceu um novo gênero baseado em exploração e resolução de quebra-cabeças com inventário, que fez a transição para computadores pessoais no final da década de 1970.[24]
Embora a maioria dos jogos tenha sido criada em hardware com capacidade gráfica limitada, um computador capaz de hospedar jogos mais impressionantes foi o sistema PLATO, desenvolvido na Universidade de Illinois. Concebido como um computador educacional, o sistema conectava centenas de usuários em todos os Estados Unidos por meio de terminais remotos com telas de plasma de alta qualidade, permitindo a interação em tempo real. Isso possibilitou que o sistema hospedasse uma impressionante variedade de jogos gráficos e/ou multijogador, incluindo alguns dos primeiros RPGs de computador conhecidos, que, como Adventure, eram derivados principalmente de D&D, mas, diferentemente deste, davam maior ênfase ao combate e à progressão do personagem do que à resolução de quebra-cabeças. Começando com jogos de exploração de masmorras com visão de cima para baixo, como The Dungeon (1975) e The Game of Dungeons (1975), mais conhecidos hoje por seus nomes de arquivo, pedit5 e dnd, os RPGs para PLATO logo migraram para uma perspectiva em primeira pessoa com jogos como Moria (1975), Oubliette (1977) e Avatar (1979), que frequentemente permitiam que vários jogadores unissem forças para combater monstros e completar missões juntos. Assim como Adventure, esses jogos acabaram inspirando alguns dos primeiros jogos para computador pessoal.[24]
Os primeiros jogos de videogame arcade e consoles domésticos

A indústria moderna de videogames surgiu do desenvolvimento simultâneo do primeiro videogame de arcade e do primeiro console de videogame doméstico no início da década de 1970 nos Estados Unidos.
A indústria de jogos eletrônicos de arcade surgiu da indústria de jogos de arcade preexistente, que era anteriormente dominada por jogos eletromecânicos (jogos EM). Após a chegada do jogo EM Periscope da Sega (1966), a indústria de arcades estava passando por um "renascimento tecnológico" impulsionado por jogos EM inovadores "audiovisuais", estabelecendo os arcades como um ambiente saudável para a introdução de jogos eletrônicos comerciais no início da década de 1970.[25] No final da década de 1960, um estudante universitário chamado Nolan Bushnell tinha um emprego de meio período em um arcade, onde se familiarizou com jogos EM, observando os clientes jogarem e ajudando na manutenção das máquinas enquanto aprendia como elas funcionavam e desenvolvia sua compreensão de como o negócio de jogos opera.[26]
Em 1966, enquanto trabalhava na Sanders Associates, Ralph Baer teve a ideia de um dispositivo de entretenimento que pudesse ser conectado a um monitor de televisão. Apresentando a ideia aos seus superiores na Sanders e obtendo a aprovação deles, ele, juntamente com William Harrison e William Rusch, refinou o conceito de Baer, criando o protótipo "Brown Box" de um console de videogame doméstico capaz de rodar um jogo simples de tênis de mesa. Os três patentearam a tecnologia e a Sanders, que não atuava no ramo da comercialização, vendeu as licenças das patentes para a Magnavox comercializar o produto. Com a ajuda de Baer, a Magnavox desenvolveu o Magnavox Odyssey, o primeiro console doméstico comercial, em 1972.

Simultaneamente, Nolan Bushnell e Ted Dabney tiveram a ideia de criar um sistema operado por moedas para rodar Spacewar! Em 1971, os dois desenvolveram Computer Space com a Nutting Associates, o primeiro videogame de arcade.[27] Bushnell e Dabney seguiram seu próprio caminho e fundaram a Atari. Bushnell, inspirado pelo jogo de tênis de mesa da Odyssey, contratou Allan Alcorn para desenvolver uma versão arcade do jogo, desta vez usando circuitos eletrônicos discretos de lógica transistor-transistor (TTL). Pong, da Atari, foi lançado no final de 1972 e é considerado o primeiro videogame de arcade de sucesso. Ele impulsionou o crescimento da indústria de jogos de arcade nos Estados Unidos, tanto de fabricantes de jogos operados por moedas já estabelecidos, como Williams, Chicago Coin e a subsidiária Midway da Bally Manufacturing, quanto de novas startups como Ramtek e Allied Leisure. Muitos desses jogos eram clones do Pong, usando controles de bola e raquete, o que levou à saturação do mercado em 1974, forçando os fabricantes de jogos de arcade a tentar inovar em novos jogos em 1975. Muitas das novas empresas criadas após o sucesso do Pong não conseguiram inovar por conta própria e fecharam as portas, e, no final de 1975, o mercado de arcades havia caído cerca de 50% com base na receita de vendas de novos jogos.[28] Além disso, a Magnavox processou a Atari e vários outros fabricantes de jogos de arcade por violações das patentes de Baer. A Bushnell fez um acordo para a Atari, obtendo direitos perpétuos sobre as patentes para a Atari como parte do acordo.[29] Outros não fizeram acordo, e a Magnavox ganhou cerca de US$100 million em indenizações nesses processos por violação de patentes antes que as patentes expirassem em 1990.[30]
Os jogos de arcade ganharam popularidade rapidamente no Japão devido a parcerias entre empresas americanas e japonesas, que mantiveram as empresas japonesas a par dos desenvolvimentos tecnológicos nos Estados Unidos. A Nakamura Amusement Machine Manufacturing Company (Namco) fez uma parceria com a Atari para importar o Pong para o Japão no final de 1973. Ainda naquele ano, a Taito e a Sega lançaram clones do Pong no Japão em meados de 1973. As empresas japonesas começaram a desenvolver jogos inovadores e a exportá-los ou licenciá-los por meio de parceiros em 1974.[31] Entre eles estava o Gun Fight da Taito (originalmente Western Gun em seu lançamento japonês), que foi licenciado para a Midway. A versão da Midway, lançada em 1975, foi o primeiro jogo de arcade a usar um microprocessador em vez de componentes TTL discretos.[32] Essa inovação reduziu drasticamente a complexidade e o tempo de desenvolvimento de jogos de arcade, bem como o número de componentes físicos necessários para alcançar uma jogabilidade mais avançada.[33]
O mercado de consoles dedicados
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O Magnavox Odyssey nunca conquistou o público, em grande parte devido à funcionalidade limitada de sua tecnologia primitiva de componentes eletrônicos discretos.[34] Em meados de 1975, os microchips de integração em larga escala (LSI) tornaram-se baratos o suficiente para serem incorporados a um produto de consumo.[34] Em 1975, a Magnavox reduziu o número de componentes do Odyssey usando um conjunto de três chips criado pela Texas Instruments e lançou dois novos sistemas que reproduziam apenas jogos de bola e raquete, o Magnavox Odyssey 100 e o Magnavox Odyssey 200. A Atari, enquanto isso, entrou no mercado de consumo naquele mesmo ano com o sistema Home Pong de chip único. No ano seguinte, a General Instruments lançou um LSI "Pong-on-a-chip" e o disponibilizou a baixo preço para qualquer empresa interessada. A fabricante de brinquedos Coleco Industries usou esse chip para criar a série de consoles Telstar, que vendeu milhões de unidades (1976-77).
Esses primeiros consoles de videogame domésticos eram populares, levando a uma grande entrada de empresas lançando Pong e outros clones de videogames para satisfazer a demanda do consumidor. Embora houvesse apenas sete empresas lançando consoles domésticos em 1975, havia pelo menos 82 em 1977, com mais de 160 modelos diferentes somente naquele ano que foram facilmente documentados. Um grande número desses consoles foi criado no Leste Asiático, e estima-se que mais de 500 modelos de consoles domésticos do tipo Pong foram fabricados durante esse período.[35] Assim como ocorreu com a saturação anterior de jogos de raquete e bola no campo dos jogos de arcade em 1975 devido ao cansaço do consumidor, as vendas de consoles dedicados caíram drasticamente em 1978, interrompidas pela introdução de sistemas programáveis e jogos eletrônicos portáteis.[35]
Assim como os consoles dedicados estavam perdendo popularidade no Ocidente, eles tiveram um breve aumento de popularidade no Japão. Esses jogos de TV eram frequentemente baseados em designs licenciados de empresas americanas, fabricados por fabricantes de televisores como Toshiba e Sharp. Notavelmente, a Nintendo entrou no mercado de videogames durante esse período, juntamente com suas linhas de produtos de brinquedos tradicionais e eletrônicos, produzindo a série de consoles Color TV-Game em parceria com a Mitsubishi.[36]
Crescimento dos fliperamas e a era de ouro
Após a saturação do mercado de jogos de bola e raquete em 1975, os desenvolvedores de jogos começaram a buscar novas ideias, impulsionados pela possibilidade de usar microprocessadores programáveis em vez de componentes analógicos. O designer da Taito, Tomohiro Nishikado, que havia desenvolvido Gun Fight anteriormente, inspirou-se em Breakout, da Atari, para criar um jogo de tiro, Space Invaders, lançado inicialmente no Japão em 1978.[37] Space Invaders introduziu ou popularizou diversos conceitos importantes em jogos de arcade, incluindo a mecânica de jogo regulada por vidas em vez de um cronômetro ou pontuação definida, a obtenção de vidas extras através do acúmulo de pontos e o registro da pontuação máxima alcançada na máquina. Foi também o primeiro jogo a confrontar o jogador com ondas de alvos que atiravam de volta e o primeiro a incluir música de fundo durante a partida, embora fosse um simples loop de quatro notas.[38] Space Invaders foi um sucesso imediato no Japão, com alguns fliperamas criados exclusivamente para máquinas de Space Invaders .[37] Embora não tão popular nos Estados Unidos, Space Invaders tornou-se um sucesso, com a Midway, fabricante na América do Norte, vendendo mais de 60.000 gabinetes em 1979.[39]

Space Invaders deu início ao que é considerado a era de ouro dos jogos de arcade, que durou de 1978 a 1982. Vários jogos de arcade influentes e campeões de vendas foram lançados durante esse período por empresas como Atari, Namco, Taito, Williams e Nintendo, incluindo Asteroids (1979), Galaxian (1979), Defender (1980), Missile Command (1980), Tempest (1981) e Galaga (1981). Pac-Man, lançado em 1980, tornou-se um ícone da cultura pop, e uma nova onda de jogos surgiu, focada em personagens identificáveis e mecânicas alternativas, como navegar por um labirinto ou percorrer uma série de plataformas. Além de Pac-Man e sua sequência, Ms. Pac-Man (1982), os jogos mais populares nesse estilo durante a era de ouro foram Donkey Kong (1981) e Q*bert (1982).[40] Jogos como Pac-Man, Donkey Kong e Q*bert também introduziram o conceito de narrativas e personagens nos jogos eletrônicos, o que levou as empresas a adotá-los posteriormente como mascotes para fins de marketing.[41][42]
De acordo com a publicação especializada Vending Times, as receitas geradas por jogos eletrônicos operados por moedas em estabelecimentos nos Estados Unidos saltaram de US$ 308 milhões em 1978 para US$ 968 milhões em 1979 e para US$ 2,8 bilhões em 1980. À medida que Pac-Man desencadeou uma febre ainda maior por videogames e atraiu mais jogadoras para os fliperamas, as receitas saltaram novamente para US$ 4,9 bilhões em 1981. Segundo a publicação especializada Play Meter, em julho de 1982, a arrecadação total de jogos operados por moedas atingiu o pico de US$ 8,9 bilhões, dos quais US$ 7,7 bilhões vieram de videogames.[43] Os fliperamas dedicados a videogames cresceram durante a era de ouro, com o número de fliperamas (locais com pelo menos dez jogos de fliperama) mais que dobrando entre julho de 1981 e julho de 1983, passando de mais de 10.000 para pouco mais de 25.000.[44][43] Esses números fizeram dos jogos de arcade o meio de entretenimento mais popular do país, superando em muito a música pop (com US$ 4 bilhões em vendas por ano) e os filmes de Hollywood (US$ 3 bilhões).[43]
Introdução dos consoles domésticos baseados em cartuchos

Os custos de desenvolvimento de hardware de jogos dedicado para arcades e consoles domésticos baseados em circuitos de componentes discretos e circuitos integrados de aplicação específica (ASICs) com vida útil limitada para o consumidor levaram os engenheiros a buscar alternativas. Os microprocessadores haviam caído de preço o suficiente em 1975 para torná-los uma opção viável para o desenvolvimento de consoles programáveis que podiam carregar software de jogos a partir de uma forma de mídia intercambiável.[45]
O Fairchild Channel F, da Fairchild Camera and Instrument, foi lançado em 1976. Foi o primeiro console doméstico a usar cartuchos ROM programáveis — permitindo que os jogadores trocassem de jogos — além de ser o primeiro console doméstico a usar um microprocessador que lia instruções do cartucho ROM. A Atari e a Magnavox seguiram o exemplo em 1977 e 1978, respectivamente, com o lançamento do Atari Video Computer System (VCS, posteriormente conhecido como Atari 2600) e do Magnavox Odyssey 2, ambos os sistemas também introduzindo o uso de cartuchos. Para concluir o Atari VCS rapidamente, a Bushnell vendeu a Atari para a Warner Communications US$28 million, fornecendo a injeção de capital necessária para finalizar o projeto do sistema até o final de 1977.[46] O mercado inicial para esses novos consoles foi modesto, pois os consumidores ainda estavam cautelosos após a saturação dos consoles domésticos dedicados.[47] No entanto, ainda havia um interesse recente em videogames, e novos participantes foram atraídos para o mercado, como a Mattel Electronics com o Intellivision.[48] Em contraste com os consoles domésticos dedicados ao Pong, os consoles programáveis baseados em cartuchos tinham uma barreira de entrada mais alta devido aos custos de pesquisa e desenvolvimento e produção em larga escala, e menos fabricantes entraram no mercado durante esse período.[48]
Essa nova linha de consoles teve seu momento decisivo quando a Atari obteve uma licença da Taito para criar a versão para Atari VCS do sucesso de arcade Space Invaders, lançado em 1980. Space Invaders quadruplicou as vendas do Atari VCS, tornando-se o primeiro "aplicativo matador" da indústria de videogames e o primeiro videogame a vender mais de um milhão de cópias, chegando a mais de 2,5 milhões em 1981.[49][50] As vendas da Atari para o consumidor quase dobraram, passando de US$ 119 milhões para quase US$ 204 milhões em 1980, e explodiram para mais de US$ 841 milhões em 1981, enquanto as vendas em toda a indústria de videogames nos Estados Unidos subiram de US$ 185,7 milhões em 1979 para pouco mais de US$ 1 bilhão em 1981. Por meio de uma combinação de conversões de seus próprios jogos de arcade, como Missile Command e Asteroids, e conversões licenciadas, como Defender, a Atari assumiu uma liderança dominante na indústria, com uma estimativa de 65% da quota de mercado da indústria mundial em volume de dólares em 1981. A Mattel estabeleceu-se em segundo lugar com cerca de 15% a 20% do mercado, enquanto a Magnavox ficou em um distante terceiro lugar e a Fairchild saiu completamente do mercado em 1979.[51]
Outro desenvolvimento crítico durante esse período foi o surgimento de desenvolvedores terceirizados. A administração da Atari não valorizava o talento especial necessário para projetar e programar um jogo e os tratava como engenheiros de software típicos da época, que geralmente não recebiam crédito por seu trabalho nem royalties; isso levou Warren Robinett a programar secretamente seu nome em um dos primeiros easter eggs de seu jogo Adventure.[52][53] As políticas da Atari levaram quatro programadores da empresa, David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller e Bob Whitehead, a se demitirem e formarem sua própria empresa, a Activision, em 1979, usando seu conhecimento de desenvolvimento para o Atari VCS para criar e publicar seus próprios jogos. A Atari processou a Activision para interromper suas atividades, mas as empresas chegaram a um acordo extrajudicial, com a Activision concordando em pagar uma parte das vendas de seus jogos como taxa de licenciamento para a Atari.[54] Outro grupo de desenvolvedores da Atari e da Mattel saiu e formou a Imagic em 1981, seguindo o modelo da Activision.[55]
O domínio da Atari no mercado foi desafiado pelo ColecoVision da Coleco em 1982. Assim como Space Invaders havia feito para o Atari VCS, a Coleco desenvolveu uma versão licenciada do sucesso de arcade da Nintendo , Donkey Kong, como um jogo incluído no pacote do sistema. Embora o Colecovision tivesse apenas 17% do mercado de hardware em 1982, em comparação com a participação de 58% do Atari VCS, ele vendeu mais do que o console mais novo da Atari, o Atari 5200.[56][57]
Alguns jogos desse período foram considerados marcos na história dos videogames e alguns dos primeiros em gêneros populares. Robinett's Adventure foi inspirado na aventura em texto Colossal Cave Adventure e é considerado um dos primeiros jogos de aventura gráfica e ação-aventura[58] [59] e o primeiro jogo de fantasia para cartucho.[60] Pitfall!, da Activision, além de ser um dos jogos de terceiros de maior sucesso, também estabeleceu as bases dos jogos de plataforma de rolagem lateral.[61] Utopia, para o Intellivision, foi o primeiro jogo de construção de cidades e considerado um dos primeiros jogos de estratégia em tempo real.[62][63]
Jogos de computador para entusiastas nos primórdios
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Os frutos do desenvolvimento do varejo nos primeiros videogames apareceram principalmente em fliperamas e consoles domésticos, mas, ao mesmo tempo, havia um mercado crescente de computadores domésticos. Esses computadores domésticos eram inicialmente uma atividade de entusiastas, com minicomputadores como o Altair 8800 e o IMSAI 8080 lançados no início da década de 1970. Grupos como o Homebrew Computer Club em Menlo Park, Califórnia, idealizaram como criar novos hardwares e softwares a partir desses sistemas de minicomputadores que pudessem eventualmente chegar ao mercado doméstico.[64] Computadores domésticos acessíveis começaram a aparecer no final da década de 1970 com a chegada da "Trindade de 1977": o Commodore PET, o Apple II e o TRS-80.[65] A maioria era vendida com uma variedade de jogos pré-fabricados, bem como a linguagem de programação BASIC, permitindo que seus proprietários programassem jogos simples.[66]
Grupos de entusiastas dos novos computadores logo se formaram e, em seguida, surgiram os softwares de jogos para PC. Logo, muitos desses jogos — inicialmente clones de clássicos de mainframe como Star Trek, e posteriormente adaptações ou clones de jogos de arcade populares como Space Invaders, Frogger,[67] Pac-Man (ver clones de Pac-Man) [68] e Donkey Kong[69] — estavam sendo distribuídos por diversos canais, como a impressão do código-fonte do jogo em livros (como BASIC Computer Games, de David Ahl), revistas (Electronic Games e Creative Computing) e boletins informativos, que permitiam aos usuários digitar o código por conta própria.[70][71][72]

Enquanto nos Estados Unidos a programação amadora era vista como um passatempo, com um número crescente de jogadores migrando para os consoles de videogame, esses "programadores de quarto" no Reino Unido e em outras partes da Europa buscavam maneiras de lucrar com seu trabalho.[73][74] Os programadores distribuíam seus trabalhos por meio do envio e venda de disquetes, fitas cassete e cartuchos ROM.[74] Possivelmente o primeiro jogo de computador a ser vendido comercialmente foi o Microchess, em 1976, criado por Peter R. Jennings, que também fundou possivelmente a primeira editora de jogos de computador, a Microware.[75] Logo, formou-se uma pequena indústria caseira, com programadores amadores vendendo discos em sacos plásticos colocados nas prateleiras de lojas locais ou enviados pelo correio.[74]
Durante esse período, os jogos para mainframe e minicomputadores ainda eram desenvolvidos principalmente por estudantes e outros, utilizando as linguagens mais poderosas disponíveis nesses sistemas. Uma equipe de estudantes do MIT, Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels e Dave Lebling, inspirou-se em Colossal Cave Adventure para criar o jogo de aventura em texto Zork entre 1977 e 1979, e posteriormente fundou a Infocom para republicá-lo comercialmente em 1980.[76] Os primeiros jogos de aventura gráfica da Sierra On-Line, como Mystery House, que utilizavam gráficos simples juntamente com texto, também surgiram na mesma época. Rogue, que deu nome ao gênero roguelike, foi desenvolvido em 1980 por Glenn Wichman e Michael Toy, que buscavam uma maneira de aleatorizar a jogabilidade de Colossal Cave Adventure.[77]
Primeiros jogos portáteis com LED/VFD/LCD
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Os jogos eletrônicos portáteis, que utilizavam componentes totalmente computadorizados, mas geralmente luzes LED ou VFD para exibição, surgiram no início da década de 1970. Os displays LCD tornaram-se baratos para produtos de consumo em meados da década de 1970 e substituíram os LEDs e VFDs nesses jogos, devido ao seu menor consumo de energia e tamanho reduzido. A maioria desses jogos era limitada a um único jogo devido à simplicidade da tela. Empresas como Mattel Electronics, Coleco, Entex Industries, Bandai e Tomy fabricaram inúmeros jogos eletrônicos durante as décadas de 1970 e início de 1980.[78]
Juntamente com microprocessadores baratos, os jogos eletrônicos portáteis abriram caminho para os primeiros sistemas de videogame portáteis no final da década de 1970. Em 1979, a Milton Bradley Company lançou o primeiro sistema portátil usando cartuchos intercambiáveis, o Microvision, que usava uma tela de matriz LCD integrada. Embora o portátil tenha obtido um sucesso modesto em seu primeiro ano de produção, a falta de jogos, o tamanho da tela e a crise dos videogames de 1983 levaram ao rápido declínio do sistema.[79]
Em 1980, a Nintendo lançou o primeiro da sua linha Game & Watch, jogos eletrônicos portáteis com telas LCD.[80] O Game & Watch incentivou dezenas de outras empresas de jogos e brinquedos a criarem seus próprios jogos portáteis, muitos dos quais eram cópias de jogos do Game & Watch ou adaptações de jogos de arcade populares. A Tiger Electronics adotou esse conceito de videogame com consoles portáteis baratos e acessíveis e ainda produz jogos nesse modelo até hoje.
Década de 1980
A indústria de videogames passou por seus primeiros grandes problemas de crescimento no início da década de 1980; o fascínio do mercado levou muitas empresas com pouca experiência a tentar capitalizar nos videogames, contribuindo para o colapso da indústria em 1983, que devastou o mercado norte-americano. Após o colapso, as empresas japonesas se tornaram líderes do setor e, à medida que a indústria começou a se recuperar, surgiram as primeiras grandes editoras, amadurecendo o setor e prevenindo um colapso semelhante no futuro.
Crise dos videogames de 1983
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O sucesso da Activision como desenvolvedora terceirizada para o Atari VCS e outros consoles domésticos inspirou o surgimento de outras empresas de desenvolvimento terceirizadas no início da década de 1980; em 1983, pelo menos 100 empresas diferentes afirmavam estar desenvolvendo software para o Atari VCS.[81] Previa-se que isso levaria a uma saturação de vendas, com apenas 10% dos jogos representando 75% das vendas de 1983, com base em estimativas de 1982.[82] Além disso, havia dúvidas sobre a qualidade desses jogos. Embora algumas dessas empresas contratassem especialistas em design e programação de jogos para criar jogos de qualidade, a maioria era composta por programadores novatos apoiados por capitalistas de risco sem experiência na área. Como resultado, o mercado do Atari VCS ficou saturado com grandes quantidades de jogos de baixa qualidade. Esses jogos não venderam bem e os varejistas reduziram seus preços para tentar se livrar do estoque. Isso afetou ainda mais as vendas de jogos de alta qualidade, uma vez que os consumidores seriam atraídos a comprar jogos com preços promocionais em vez de jogos de qualidade com preço normal.[83]
No final de 1983, diversos fatores, incluindo um mercado inundado por jogos de baixa qualidade e a perda do controle editorial, a falta de confiança do consumidor na líder de mercado Atari devido ao fraco desempenho de vários jogos de grande destaque e o surgimento dos computadores domésticos como uma plataforma nova e mais avançada para jogos a um custo quase igual ao dos consoles de videogame, fizeram com que a indústria de videogames da América do Norte sofresse uma grave crise.[84] A crise de 1983 levou à falência diversas empresas norte-americanas que produziam consoles e jogos entre o final de 1983 e o início de 1984. O mercado americano, avaliado em US$ 3 bilhões em 1983, caiu para US$ 100 milhões em 1985,[85] enquanto o mercado global de videogames, estimado em US$ 42 bilhões em 1982, caiu para US$ 14 bilhões em 1985.[86] A Warner Communications vendeu a Atari para Jack Tramiel em 1984,[87] enquanto a Magnavox e a Coleco saíram do setor.
A crise teve alguns efeitos menores nas empresas japonesas com parceiros americanos afetados por ela, mas como a maioria das empresas japonesas envolvidas em videogames naquele momento tinha uma longa história, elas conseguiram superar os efeitos de curto prazo. A crise preparou o terreno para que o Japão emergisse como líder na indústria de videogames nos anos seguintes, particularmente com o lançamento do Famicom rebatizado, o Nintendo Entertainment System, nos EUA e em outras regiões ocidentais em 1985, mantendo um controle rígido de publicação para evitar os mesmos fatores que levaram à crise de 1983.[88]
A ascensão dos jogos de computador
Segunda onda de computadores domésticos

Após o sucesso do Apple II e do Commodore PET no final da década de 1970, uma série de computadores domésticos mais baratos e incompatíveis surgiu no início da década de 1980. Essa segunda leva incluía o VIC-20 e o Commodore 64; o Sinclair ZX80, ZX81 e ZX Spectrum; o NEC PC-8000, PC-6001, PC-88 e PC-98; o Sharp X1 e X68000; o Fujitsu FM Town; e os computadores de 8 bits da Atari, o BBC Micro, o Acorn Electron, o Amstrad CPC e a série MSX. Muitos desses sistemas fizeram sucesso em mercados regionais.
Esses novos sistemas ajudaram a catalisar os mercados de computadores domésticos e de jogos, aumentando a conscientização sobre computação e jogos por meio de suas campanhas publicitárias concorrentes. Isso foi mais notável no Reino Unido, onde a BBC incentivou a educação em informática e apoiou o desenvolvimento do BBC Micro com a Acorn.[89] Entre o BBC Micro, o ZX Spectrum e o Commodore 64, uma nova onda de "programadores de quarto" surgiu no Reino Unido e começou a vender seu próprio software para essas plataformas, juntamente com aqueles desenvolvidos por pequenas equipes profissionais.[90][91][92][93] Pequenas empresas de publicação e distribuição, como a Acornsoft e a Mastertronic, foram criadas para ajudar esses indivíduos e equipes a criar e vender cópias de seus jogos. A Ubisoft começou como uma distribuidora desse tipo na França em meados da década de 1980, antes de se expandir para o desenvolvimento e publicação de videogames.[94] No Japão, sistemas como o MSX e a linha de PCs da NEC eram populares, e várias empresas de desenvolvimento surgiram criando clones de jogos de arcade e novos jogos para essas plataformas. Essas empresas incluíam a HAL Laboratory, a Square e a Enix, que mais tarde se tornaram algumas das primeiras desenvolvedoras terceirizadas para o Nintendo Famicom após seu lançamento em 1983.[95]
Jogos desse período incluem o primeiro Ultima, de Richard Garriott, e o primeiro Wizardry, da Sir-Tech, ambos jogos de RPG fundamentais para computador pessoal. O jogo de simulação de comércio e combate espacial Elite, de David Braben e Ian Bell, introduziu uma série de novos recursos gráficos e de jogabilidade, sendo considerado um dos primeiros jogos de mundo aberto e sandbox.[96] Os primeiros títulos de várias franquias de longa duração, como Castlevania, Metal Gear, Bubble Bobble, Gradius, bem como ports de jogos de console e visual novels, apareceram em plataformas japonesas como PC88, X68000 e MSX.

Os jogos dominavam as bibliotecas de software dos computadores domésticos. Uma coletânea de análises de software de 8 bits da Atari, de 1984, utilizou 198 páginas para jogos, em comparação com 167 para todos os outros.[97] Nesse ano, o mercado de jogos para computador ultrapassou o mercado de consoles após a crise daquele ano; os computadores ofereciam capacidade equivalente e, como seu design simples permitia que os jogos assumissem o controle total do hardware após serem ligados, eram quase tão fáceis de começar a jogar quanto os consoles.
Mais tarde, na década de 1980, surgiu a próxima onda de computadores pessoais, com o Amiga e o Atari ST em 1985. Ambos os computadores tinham capacidades gráficas e sonoras mais avançadas do que a geração anterior de computadores e tornaram-se plataformas essenciais para o desenvolvimento de jogos eletrônicos, particularmente no Reino Unido. Os programadores amadores formaram equipes de desenvolvimento e começaram a produzir jogos para esses sistemas profissionalmente. Entre eles, a Bullfrog Productions, fundada por Peter Molyneux, com o lançamento de Populous (o primeiro jogo de simulação de deus), a DMA Design com Lemmings, a Psygnosis com Shadow of the Beast e a Team17 com Worms.[98]
IBM PC compatível
Embora a segunda onda de sistemas de computadores domésticos tenha florescido no início da década de 1980, eles permaneceram como sistemas de hardware fechados entre si; enquanto programas escritos em BASIC ou outras linguagens simples podiam ser facilmente copiados, programas mais avançados exigiam adaptação para atender aos requisitos de hardware do sistema de destino. Separadamente, a IBM lançou o primeiro de seus computadores pessoais IBM (IBM PC) em 1981, com o sistema operacional MS-DOS. O IBM PC foi projetado com uma arquitetura aberta para permitir a adição de novos componentes, mas a IBM pretendia manter o controle da fabricação com o BIOS proprietário desenvolvido para o sistema.[99] Enquanto a IBM lutava para atender à demanda por seu PC, outros fabricantes de computadores, como a Compaq, trabalharam para fazer engenharia reversa do BIOS e criaram computadores compatíveis com o IBM PC em 1983.[100][101][102][103][104][105] Em 1987, os computadores compatíveis com o IBM PC dominavam o mercado de computadores domésticos e empresariais.[106]
Do ponto de vista dos videogames, o IBM PC compatível impulsionou ainda mais o desenvolvimento de jogos. Um desenvolvedor de software podia escrever para atender às especificações do IBM PC compatível sem se preocupar com a marca ou modelo utilizado. Embora o IBM PC inicial suportasse apenas jogos de texto monocromáticos, os desenvolvedores de jogos, mesmo assim, portaram jogos de mainframe e outros jogos de texto simples para o PC, como a Infocom com Zork . A IBM introduziu controladores de vídeo como o Color Graphics Adapter (CGA) (1981), o Enhanced Graphics Adapter (EGA) (1984) e o Video Graphics Array (VGA) (1987), que expandiram a capacidade do computador de exibir gráficos coloridos, embora mesmo com o VGA, estes ainda ficassem atrás dos do Amiga. As primeiras placas de som dedicadas para IBM PC compatíveis foram lançadas a partir de 1987, fornecendo entrada e saída de conversão de som digital muito superiores aos alto-falantes internos do computador, e com o Sound Blaster da Creative Labs em 1989, surgiu a possibilidade de conectar um controle de jogos ou dispositivo similar.
Em 2008, Sid Meier listou o IBM PC como uma das três inovações mais importantes na história dos videogames.[107] O avanço nas capacidades gráficas e sonoras do IBM PC levou ao desenvolvimento de vários jogos influentes desse período. Numerosos jogos que já haviam sido feitos para os computadores domésticos anteriores foram posteriormente adaptados para o sistema compatível com IBM PC para aproveitar a maior base de consumidores, incluindo as séries Wizardry e Ultima, com lançamentos futuros para o IBM PC. Os primeiros jogos de aventura gráfica da Sierra On-Line foram lançados com a série King's Quest. O primeiro jogo SimCity da Maxis foi lançado em 1989.[108]
O Apple Macintosh também chegou nesta época. Em contraste com o IBM PC, a Apple manteve um sistema mais fechado no Macintosh, criando um sistema baseado em um sistema operacional orientado por interface gráfica do usuário (GUI). Como resultado, não teve a mesma participação de mercado que o compatível com IBM PC, mas ainda tinha uma biblioteca de software respeitável, incluindo jogos de vídeo, normalmente adaptações de outros sistemas.[109]
As primeiras grandes editoras de videogames surgiram durante a década de 1980, apoiando principalmente jogos para computadores pessoais, tanto para jogos compatíveis com IBM PC quanto para os populares sistemas anteriores, além de alguns jogos para consoles. Entre as principais editoras formadas nessa época estavam a Electronic Arts[110] e a Broderbund, enquanto a Sierra On-Line expandiu suas próprias capacidades de publicação para outros desenvolvedores.[111] A Activision, ainda se recuperando dos impactos financeiros da crise dos videogames de 1983, expandiu-se para incluir outras propriedades de software para o escritório, renomeando-se como Mediagenic até 1990.[112]
Primeiros jogos online
Os sistemas de BBS (Bulletin Board System) com conexão discada eram populares na década de 1980 e, às vezes, usados para jogos online. Os primeiros sistemas desse tipo surgiram no final da década de 1970 e início da década de 1980 e possuíam uma interface rudimentar em texto simples. Sistemas posteriores passaram a utilizar códigos de controle de terminal (a chamada "arte ANSI", que incluía o uso de caracteres específicos do IBM-PC que não faziam parte de um padrão do Instituto Nacional Americano de Padrões (ANSI)) para obter uma interface pseudográfica. Alguns BBSs ofereciam acesso a diversos jogos que podiam ser jogados por meio dessa interface, desde aventuras em texto até jogos de azar como blackjack (geralmente jogado por "pontos" em vez de dinheiro real). Em alguns BBSs multiusuário (onde mais de uma pessoa podia estar online simultaneamente), havia jogos que permitiam aos usuários interagir uns com os outros.
Em 1983, a SuperSet Software criou Snipes, um jogo de computador em rede no modo texto, para testar uma nova rede de computadores baseada no IBM Personal Computer e demonstrar suas capacidades. Snipes é oficialmente creditado como a inspiração original para o NetWare . Acredita-se que seja o primeiro jogo em rede já escrito para um computador pessoal comercial e é reconhecido, juntamente com Maze War (um jogo de labirinto multiplayer em rede para várias máquinas de pesquisa) e Spasim (uma simulação espacial multiplayer em 3D para mainframes de tempo compartilhado), como precursor de jogos multiplayer como MIDI Maze (1987) e Doom (1993). Em 1995, o iDoom (posteriormente Kali.net) foi criado para jogos que permitiam apenas conexão em rede local pela internet. Outros serviços como Kahn, TEN, Mplayer e Heat.net surgiram logo em seguida. Esses serviços acabaram se tornando obsoletos quando os produtores de jogos começaram a incluir seus próprios softwares online, como Battle.net, WON e, posteriormente, Steam.
As primeiras interfaces de usuário eram baseadas em texto simples — semelhantes às BBSs — mas operavam em grandes computadores mainframe, permitindo que um número maior de usuários estivesse online simultaneamente. No final da década, os serviços online passaram a ter ambientes totalmente gráficos, utilizando softwares específicos para cada plataforma de computador pessoal. Serviços populares baseados em texto incluíam CompuServe, The Source e GEnie, enquanto serviços gráficos específicos para cada plataforma incluíam PlayNET e Quantum Link para o Commodore 64, AppleLink para o Apple II e Macintosh, e PC Link para o IBM PC — todos operados pela empresa que posteriormente se tornou a America Online — e um serviço concorrente, o Prodigy. Jogos interativos eram um recurso desses serviços, embora até 1987 utilizassem telas baseadas em texto, e não em gráficos.
Entretanto, escolas e outras instituições obtiveram acesso à ARPANET, a precursora da internet moderna, em meados da década de 1980. Embora as conexões da ARPANET fossem destinadas a fins de pesquisa, os alunos exploraram maneiras de usar essa conectividade para jogos eletrônicos. O Multi-User Dungeon (MUD) foi originalmente desenvolvido por Roy Trubshaw e Richard Bartle na Universidade de Essex em 1978 como um jogo multijogador, mas limitado ao sistema mainframe da escola. Ele foi adaptado para usar a ARPANET quando a escola obteve acesso a ela em 1981, tornando-se o primeiro jogo conectado à internet, o primeiro MUD e um dos primeiros títulos de jogos online multijogador massivos.[113]
Recuperação do console doméstico
Consoles de 8 bits


Embora a crise dos videogames de 1983 tenha devastado o mercado dos Estados Unidos, o setor japonês de videogames permaneceu ileso. Naquele ano, a Nintendo lançou o Famicom (abreviação de Family Computer), enquanto a estreante Sega usou sua experiência em jogos de arcade para projetar o SG-1000. O Famicom rapidamente se tornou um sucesso comercial no Japão, com 2,5 milhões de consoles vendidos até o início de 1985. A Nintendo queria introduzir o sistema no fraco mercado dos Estados Unidos, mas reconheceu que o mercado ainda estava se recuperando da crise de 1983 e que os videogames ainda tinham uma percepção negativa por lá.[114] Trabalhando com sua divisão Nintendo of America, a Nintendo renomeou o Famicom como Nintendo Entertainment System (NES), dando-lhe a aparência de um videocassete em vez de um dispositivo semelhante a um brinquedo, e lançou o sistema nos Estados Unidos em 1985 com acessórios como o R.O.B. (Robotic Operating Buddy) para fazer o sistema parecer mais sofisticado do que os consoles domésticos anteriores.[115] O NES revitalizou o mercado de videogames dos EUA e, em 1989, o mercado americano havia se recuperado para US$5 billion . Mais de 35 milhões de sistemas NES foram vendidos nos EUA durante sua vida útil, com quase 62 milhões de unidades vendidas globalmente.[116]
Além de revitalizar o mercado americano, o console Famicom/NES teve diversos outros impactos duradouros na indústria de videogames. A Nintendo utilizou o modelo de "navalha e lâminas" para vender o console a um preço próximo ao custo de fabricação, lucrando com as vendas dos jogos.[117] Como as vendas de jogos eram cruciais para a Nintendo, inicialmente ela controlava toda a produção de jogos, mas a pedido de empresas como a Namco e a Hudson Soft, a Nintendo permitiu que desenvolvedoras terceirizadas criassem jogos para os consoles, controlando rigorosamente o processo de fabricação, limitando essas empresas a cinco jogos por ano e exigindo uma taxa de licenciamento de 30% por venda de jogo, um valor que tem sido utilizado em todo o desenvolvimento de consoles até os dias atuais.[118] O controle da Nintendo sobre os jogos de Famicom levou ao surgimento de um mercado pirata de jogos não autorizados provenientes de países asiáticos. Quando o NES foi lançado, a Nintendo aproveitou as lições aprendidas com seus próprios problemas de pirataria com o Famicom e com a saturação do mercado americano que levou à crise de 1983, e criou o sistema de bloqueio 10NES para jogos de NES, que exigia a presença de um chip especial nos cartuchos para que pudessem ser usados nos consoles NES. O 10NES ajudou a conter, embora não tenha eliminado, o mercado de jogos piratas de NES. A Nintendo of America também criou o "Selo de Aprovação Nintendo" para marcar os jogos oficialmente licenciados pela Nintendo e dissuadir os consumidores de comprar jogos não licenciados de terceiros, um sintoma da crise de 1983.[119][120] Nos Estados Unidos, a Nintendo of America criou uma linha telefônica especial de ajuda para fornecer aos jogadores assistência com jogos mais difíceis e lançou a revista Nintendo Power para fornecer dicas e truques, bem como notícias sobre os próximos jogos da Nintendo.[121]
O SG-1000 da Sega não se saiu tão bem contra o Famicom no Japão, mas a empresa continuou a aprimorá-lo, lançando o Sega Mark III (também conhecido como Master System) em 1985. Enquanto a Nintendo teve mais sucesso no Japão e nos Estados Unidos, o Mark III da Sega vendeu bem na Europa, Oceania e Brasil.[122][123][124]
Inúmeras franquias fundamentais de videogames tiveram seu início durante o período do Famicom/NES e do Mark III/Master System, principalmente por meio de empresas de desenvolvimento japonesas. Embora Mario já tivesse aparecido em Donkey Kong e no jogo de arcade Mario Bros. para Game & Watch, Super Mario Bros., lançado em 1985, estabeleceu Mario como o mascote da Nintendo, bem como o primeiro jogo da franquia Super Mario.[125] A Sega também apresentou seus primeiros personagens mascotes, a nave Opa-Opa de Fantasy Zone em 1986, posteriormente substituída por Alex Kidd em Alex Kidd in Miracle World em 1986, embora nenhum dos dois tenha alcançado o reconhecimento popular que Mario obteve.[126] Outras franquias importantes da Nintendo nasceram dos jogos The Legend of Zelda e Metroid, ambos lançados em 1986. O núcleo formativo dos jogos de RPG de computador por turnos foi lançado com Dragon Quest (1986) da Chunsoft e Enix, Final Fantasy (1987) da Square e Phantasy Star (1987) da Sega. Mega Man (1987) da Capcom e Castlevania (1986) e Metal Gear (1987) da Konami também possuem franquias em andamento, sendo Metal Gear considerado o primeiro jogo de furtividade mainstream.[127]
Com o domínio da Nintendo, o Japão tornou-se o epicentro do mercado de videogames, já que muitos dos antigos fabricantes americanos haviam saído do mercado no final da década de 1980.[128] Ao mesmo tempo, os desenvolvedores de software para computadores domésticos reconheceram a força dos consoles, e empresas como Epyx, Electronic Arts e LucasArts começaram a dedicar sua atenção ao desenvolvimento de jogos para consoles[129] Em 1989, o mercado de jogos para consoles em cartucho era superior a US$ 2 bilhões, enquanto o de jogos para computador em disco era inferior a US$ 300 milhões.[130]
Consoles de 16 bits

A NEC lançou seu PC Engine em 1987 no Japão, renomeado como TurboGrafx-16 na América do Norte. Embora a CPU ainda fosse um sistema de 8 bits, o TurboGrafx-16 usava um adaptador gráfico de 16 bits, e a NEC optou por depender fortemente do marketing do sistema como um sistema de "16 bits" para diferenciá-lo do NES de 8 bits. Essa estratégia levou ao uso do tamanho do processador (em bits) como um fator chave no marketing de consoles de videogame na década seguinte, um período conhecido como a "guerra dos bits".[131]
A Sega lançou seu próximo console, o Mega Drive, no Japão em 1988, e o renomeou como Sega Genesis para o lançamento na América do Norte em 1989. A Sega queria desafiar o domínio do NES nos Estados Unidos com o Genesis, e a campanha inicial focou no poder de 16 bits do Genesis em relação ao NES, bem como em uma nova linha de jogos de esportes desenvolvida para o console. Sem conseguir abalar significativamente o domínio do NES, a Sega contratou Tom Kalinske como presidente da Sega of America para liderar uma nova campanha. Entre as mudanças de Kalinske, estavam uma redução significativa no preço do console e a inclusão do jogo mais recente da Sega, Sonic the Hedgehog, com o novo mascote da Sega de mesmo nome, junto com o console. As mudanças de Kalinske deram ao Genesis a vantagem sobre o NES em 1991 e deram início a uma guerra de consoles entre a Sega e a Nintendo. O console de 16 bits da Nintendo, o Super Nintendo Entertainment System (SNES), teve dificuldades em seu lançamento inicial nos Estados Unidos devido à força do Mega Drive. Essa guerra de consoles entre Sega e Nintendo durou até 1994, quando a Sony Computer Entertainment interrompeu ambas as empresas com o lançamento do PlayStation.[132]
Entre outros aspectos da guerra dos consoles entre a Sega e a Nintendo, esse período trouxe uma revolução nos jogos de videogame de esportes. Embora esses jogos existissem desde os primeiros jogos de arcade e console, seus gráficos limitados exigiam que a jogabilidade fosse altamente simplificada. Quando a Sega of America lançou o Mega Drive nos Estados Unidos, ela havia obtido os direitos de nome de figuras importantes em vários esportes, como Pat Riley Basketball e Joe Montana Football, mas os jogos ainda careciam de complexidade. A Electronic Arts, sob a liderança de Trip Hawkins, estava ansiosa para criar um jogo de futebol americano mais realista para o Mega Drive, que tinha a capacidade de processamento necessária, mas não queria pagar as altas taxas de licenciamento que a Sega exigia para desenvolver para o console. Eles conseguiram garantir os direitos de nome de John Madden e fizeram engenharia reversa do Mega Drive para produzir John Madden Football, um dos primeiros grandes jogos de esportes de sucesso.[133] Posteriormente, a Electronic Arts se concentrou fortemente em jogos de esportes, expandindo para outros esportes como basquete, hóquei e golfe.[134]
O Neo-Geo da SNK foi o console mais caro por uma ampla margem quando lançado em 1990. O Neo-Geo usava hardware semelhante ao das máquinas de arcade da SNK, dando aos seus jogos uma qualidade melhor do que outros consoles de 16 bits, mas o sistema não era comercialmente viável. O Neo-Geo foi notavelmente o primeiro console doméstico com suporte para cartões de memória, permitindo que os jogadores salvassem seu progresso em um jogo, não apenas em casa, mas também compartilhassem com jogos de arcade Neo-Geo compatíveis.[135]
Década de 1990
A década de 1990 foi marcada por inovações significativas nos videogames. Foi uma década de transição dos gráficos raster para os gráficos 3D e deu origem a diversos gêneros de jogos, incluindo jogos de tiro em primeira pessoa, estratégia em tempo real e MMO. Os jogos portáteis se tornaram mais populares ao longo da década, em parte graças ao lançamento do Game Boy em 1989.[136] Os jogos de arcade experimentaram um ressurgimento no início e meados da década de 1990, seguido por um declínio no final da década, à medida que os consoles domésticos se tornaram mais comuns.
Com o declínio dos jogos de arcade, a indústria de videogames domésticos amadureceu e se tornou uma forma de entretenimento mais popular na década de 1990. No entanto, seus jogos também se tornaram cada vez mais controversos devido à sua natureza violenta, especialmente em jogos como Mortal Kombat, Night Trap e Doom, o que levou à formação da Interactive Digital Software Association e à sua classificação de jogos com a assinatura ESRB desde 1994.[137] Os principais desenvolvimentos da década de 1990 incluem a popularização dos gráficos 3D usando polígonos (inicialmente em arcades, seguidos por consoles domésticos e computadores), e o início de uma maior consolidação de editoras, jogos com orçamentos mais altos, equipes de produção maiores e colaborações com as indústrias da música e do cinema. Exemplos disso incluem o envolvimento de Mark Hamill com Wing Commander III, a introdução do QSound em placas de sistema de arcade como o CP System II da Capcom e os altos orçamentos de produção de jogos como Final Fantasy VII da Squaresoft e Shenmue da Sega.
Transição para meios ópticos
No final da década de 1980, os jogos de console eram distribuídos em cartuchos ROM, enquanto os jogos de PC eram distribuídos em disquetes, formatos que tinham limitações de capacidade de armazenamento. As mídias ópticas, e especificamente o CD-ROM, foram introduzidas em meados da década de 1980 para distribuição de música e, no início da década de 1990, tanto a mídia quanto os leitores de CD tornaram-se baratos o suficiente para serem incorporados em dispositivos de computação para o consumidor, incluindo consoles domésticos e computadores.[138] Além de oferecer mais capacidade para conteúdo de jogo, as mídias ópticas possibilitaram a inclusão de longos segmentos de vídeo nos jogos, como vídeos em movimento completo ou cenas animadas ou pré-renderizadas, permitindo a adição de mais elementos narrativos aos jogos.[139]
Antes da década de 1990, alguns jogos de arcade exploraram o uso de laserdiscs, sendo o mais notável Dragon's Lair, em 1983. Esses jogos são considerados filmes interativos e utilizavam vídeo em movimento completo do laserdisc, solicitando ao jogador que respondesse por meio de controles no momento certo para continuar o jogo.[140][141] Embora esses jogos fossem populares no início da década de 1980, o custo proibitivo da tecnologia laserdisc na época limitou seu sucesso. Quando a tecnologia de mídia óptica amadureceu e teve seus preços reduzidos na década de 1990, novos jogos de arcade em laserdisc surgiram, como Mad Dog McCree, em 1990.[140] A Pioneer Corporation lançou o console de jogos LaserActive em 1993, que utilizava apenas laserdiscs, com acessórios de expansão para jogar jogos do Sega Genesis e do NEC TurboGrafx-16, mas com um preço base de US$1 000 e acessórios a US$600, o console não teve um bom desempenho.[142]
Para consoles, as mídias ópticas eram mais baratas de produzir do que os cartuchos ROM, e lotes de CD-ROMs podiam ser produzidos em uma semana, enquanto os cartuchos podiam levar de dois a três meses para serem montados, além da maior capacidade.[143] Acessórios foram criados para os consoles de 16 bits para usar mídias de CD, incluindo o PC Engine e o Mega Drive. Outros fabricantes produziram consoles com mídia dupla, como o TurboDuo da NEC. A Philips lançou o CD-i em 1990, um console que usava apenas mídia óptica, mas a unidade tinha recursos de jogos limitados e uma biblioteca de jogos restrita.[144] A Nintendo também trabalhou com a Sony para desenvolver um SNES baseado em CD, conhecido como Super NES CD-ROM, mas esse acordo fracassou pouco antes de seu anúncio público e, como resultado, a Sony passou a desenvolver o console PlayStation, lançado em 1994, que usava exclusivamente mídia óptica.[145] A Sony conseguiu capitalizar sobre a forma como o mercado japonês lidava com as vendas de jogos para PlayStation no Japão, produzindo apenas um número limitado de cada novo jogo em CD-ROM, com a capacidade de produzir rapidamente novas cópias caso o jogo se mostrasse bem-sucedido, um fator que não era facilmente alcançável com cartuchos ROM, onde, devido à rapidez com que os gostos dos consumidores mudavam, era necessário produzir quase todos os cartuchos que se esperava vender de uma só vez. Isso ajudou a Sony a ultrapassar a Nintendo e a Sega na década de 1990.[146] Um jogo fundamental para PlayStation que se adaptou ao formato CD foi Final Fantasy VII, lançado em 1997; os desenvolvedores da Square queriam fazer a transição da série da apresentação 2D para o uso de modelos 3D e, embora a série tivesse sido exclusiva dos consoles da Nintendo anteriormente, a Square determinou que seria impraticável usar cartuchos para distribuição, enquanto o CD-ROM do PlayStation oferecia espaço para todo o conteúdo desejado, incluindo cenas pré-renderizadas.[147] Final Fantasy VII tornou-se um jogo fundamental, pois expandiu a ideia de jogos de RPG para consoles para os consumidores de jogos de console.[148][149] Desde o PlayStation, todos os consoles de jogos domésticos dependem de mídia óptica para distribuição física de jogos, com exceção do Nintendo 64 e do Switch.[143]
No lado dos PCs, as unidades de CD estavam inicialmente disponíveis como periféricos para computadores antes de se tornarem componentes padrão em PCs. A tecnologia de CD-ROM já estava disponível desde 1989, sendo The Manhole, da Cyan Worlds, um dos primeiros jogos distribuídos nesse formato.[150] Embora os CD-ROMs fossem um meio melhor para distribuir jogos maiores, o formato se popularizou com os lançamentos de Myst, da Cyan, e The 7th Guest, da Trilobyte, em 1993, jogos de aventura que incorporavam segmentos de vídeo em movimento completo entre cenas pré-renderizadas fixas, integrando o formato de CD-ROM ao próprio jogo. Ambos os jogos foram considerados aplicativos essenciais para ajudar a padronizar o formato de CD-ROM para PCs.[151][152]
Introdução aos gráficos 3D
Além da transição para mídias ópticas, a indústria como um todo passou por uma grande mudança em direção à computação gráfica 3D em tempo real nos jogos durante a década de 1990. Já existiam diversos jogos de arcade que utilizavam gráficos vetoriais simples em wireframe para simular o 3D, como Battlezone, Tempest e Star Wars. Um desafio singular na computação gráfica 3D é que a renderização em tempo real geralmente requer cálculos de ponto flutuante, para os quais, até a década de 1990, a maioria dos hardwares de videogame não era adequada. Em vez disso, muitos jogos simulavam efeitos 3D utilizando renderização parallax de diferentes camadas de fundo, escalonamento de sprites conforme se moviam em direção ao campo de visão do jogador ou se afastavam dele, ou outros métodos de renderização, como o Modo 7 do SNES. Esses truques para simular gráficos de renderização 3D por meio de sistemas 2D são geralmente chamados de gráficos 2.5D.
A renderização 3D em tempo real usando polígonos foi rapidamente popularizada pelos jogos Virtua Racing (1992) e Virtua Fighter (1993) de Yu Suzuki para Sega AM2, ambos rodando na placa de sistema arcade Sega Model 1;[153] alguns dos funcionários da Sony Computer Entertainment (SCE) envolvidos na criação do console de videogame PlayStation original creditam Virtua Fighter como inspiração para o hardware gráfico 3D do PlayStation. De acordo com o ex-produtor da SCE, Ryoji Akagawa, e o presidente Shigeo Maruyama, o PlayStation foi originalmente concebido como um hardware focado em 2D, e foi somente após o sucesso de Virtua Fighter nos arcades que eles decidiram projetar o PlayStation como um hardware focado em 3D.[154] O mapeamento e a filtragem de texturas foram rapidamente popularizados por jogos de corrida e luta em 3D.[155]
Consoles de videogame domésticos como o PlayStation, o Sega Saturn e o Nintendo 64 também passaram a ser capazes de produzir gráficos 3D com mapeamento de textura. A Nintendo já havia lançado Star Fox em 1993, que incluía o chip coprocessador gráfico Super FX integrado ao cartucho do jogo para suportar renderização poligonal no SNES, e o Nintendo 64 já contava com um coprocessador gráfico no próprio console.
Em computadores pessoais, John Carmack e John Romero, da Id Software, vinham experimentando com a renderização em tempo real de jogos 3D através do Hovertank 3D e do Catacomb 3-D. Isso levou ao lançamento de Wolfenstein 3D em 1992, considerado o primeiro jogo de tiro em primeira pessoa, pois renderizava o mundo do jogo rápido o suficiente para acompanhar os movimentos do jogador. No entanto, naquele momento, os mapas 's Wolfenstein 3D eram restritos a um único nível plano.[156] Melhorias viriam com Ultima Underworld, da Blue Sky Productions, que incluía andares de diferentes alturas e rampas, o que levava mais tempo para renderizar, mas era considerado aceitável em um jogo de RPG, e com Doom, da id Software, que adicionou efeitos de iluminação, entre outros recursos, mas ainda com a limitação de que os mapas eram efetivamente bidimensionais e a maioria dos inimigos e objetos eram representados por sprites no jogo. A id Software criou um dos primeiros motores de jogo que separava o conteúdo das camadas de jogabilidade e renderização, e licenciou esse motor para outros desenvolvedores, resultando em jogos como Heretic e Hexen, enquanto outros desenvolvedores construíram seus próprios motores baseados nos conceitos do motor de Doom, como Duke Nukem 3D e Marathon.[157] Em 1996, Quake, da id Software, foi o primeiro jogo de computador com um motor de jogo 3D verdadeiro com modelos de personagens e objetos no jogo e, assim como com o motor de Doom, a id Software licenciou o motor de Quake, levando a um maior crescimento nos jogos de tiro em primeira pessoa.[156] Em 1997, as primeiras placas gráficas 3D dedicadas ao consumidor estavam disponíveis no mercado, impulsionadas pela demanda por jogos de tiro em primeira pessoa, e inúmeros motores de jogo 3D foram criados nos anos seguintes, incluindo Unreal Engine, GoldSrc e CryEngine, estabelecendo o 3D como o novo padrão na maioria dos videogames.[156]
Ressurgimento e declínio dos arcades

O lançamento de Street Fighter II da Capcom em 1991 popularizou os jogos de luta competitivos um contra um.[158] Seu sucesso levou a uma onda de outros jogos de luta populares, como Mortal Kombat e The King of Fighters. Jogos de esportes como NBA Jam também se tornaram brevemente populares em fliperamas durante esse período.
A atração adicional de jogadores dos fliperamas foi impulsionada pelos consoles domésticos mais recentes, que agora eram capazes de rodar jogos "fiéis aos fliperamas", incluindo os jogos 3D mais modernos. Um número crescente de jogadores esperava que jogos populares de fliperama fossem adaptados para consoles, em vez de gastar moedas em máquinas de fliperama.[159] Essa tendência aumentou com a introdução de periféricos mais realistas para sistemas de jogos de computador e console, como joysticks de avião com feedback de força e kits de volante/pedal de corrida, que permitiram que os sistemas domésticos se aproximassem de parte do realismo e da imersão antes exclusivos dos fliperamas. Para se manterem relevantes, fabricantes de arcades como a Sega e a Namco continuaram a expandir os limites dos gráficos 3D, indo além do que era possível em consoles domésticos. Virtua Fighter 3 para o Sega Model 3, por exemplo, destacou-se por apresentar gráficos 3D em tempo real com qualidade próxima à dos vídeos em movimento completo (FMV) gerados por computador (CGI) da época.[160] Da mesma forma, a Namco lançou o Namco System 23 para rivalizar com o Model 3. Em 1998, no entanto, o novo console da Sega, o Dreamcast, já era capaz de produzir gráficos 3D comparáveis aos da máquina de arcade Sega Naomi. Após produzir a placa Hikaru, mais poderosa, em 1999, e a Naomi 2 em 2000, a Sega eventualmente parou de fabricar placas de sistema de arcade personalizadas, com suas placas subsequentes sendo baseadas em consoles ou componentes de PC comerciais.
Com a queda na frequência aos fliperamas, muitos foram forçados a fechar no final da década de 1990 e início dos anos 2000. Os jogos clássicos operados por moedas tornaram-se, em grande parte, domínio de entusiastas dedicados e uma atração secundária para alguns estabelecimentos, como cinemas, batting cage, campos de minigolfe e fliperamas anexos a lojas de jogos como a FYE. A lacuna deixada pelos antigos fliperamas de esquina foi parcialmente preenchida por grandes centros de diversão dedicados a fornecer ambientes limpos e seguros e sistemas de controle de jogos caros, indisponíveis para usuários domésticos. Esses jogos de fliperama mais recentes oferecem jogos de corrida ou outros esportes com cockpits especializados integrados à máquina, jogos de ritmo que exigem controles exclusivos, como Guitar Freaks e Dance Dance Revolution, e jogos de tiro com pistola de luz baseados em trajetórias, como Time Crisis.[161] Os estabelecimentos de fliperama se expandiram para incluir outras opções de entretenimento, como comida e bebida, como as franquias Dave & Buster's e GameWorks voltadas para adultos, enquanto o Chuck E. Cheese's é um tipo semelhante de negócio para famílias e crianças pequenas.[161]
Os dispositivos portáteis atingem a maioridade
Em 1989, a Nintendo lançou o Game Boy, um console portátil baseado em cartuchos, o primeiro grande console desde o Microvision, dez anos antes. O sistema incluía o jogo Tetris, que se tornou um dos videogames mais vendidos de todos os tempos, atraindo muitos que normalmente não jogariam videogames para o portátil.[162] Vários consoles portáteis concorrentes estrearam no início da década de 1990, incluindo o Game Gear e o Atari Lynx (o primeiro portátil com tela LCD colorida). Embora esses sistemas fossem tecnologicamente mais avançados e tivessem a intenção de igualar o desempenho dos consoles domésticos, eles eram prejudicados pelo maior consumo de bateria e pelo menor suporte de desenvolvedores terceirizados. Enquanto alguns dos outros sistemas permaneceram em produção até meados da década de 1990, o Game Boy e suas versões subsequentes, o Game Boy Pocket, o Game Boy Color e o Game Boy Advance, foram praticamente incontestáveis em termos de domínio no mercado de portáteis durante toda a década de 1990.[163] A família Game Boy também introduziu os primeiros jogos da série Pokémon com Pokémon Red e Blue, que continua sendo uma das franquias de videogames mais vendidas da Nintendo.[164]
Jogos de computador

Com a introdução dos gráficos 3D e uma maior ênfase em jogos para consoles, os desenvolvedores menores, particularmente aqueles que trabalhavam em computadores pessoais, eram geralmente evitados pelas editoras, pois estas se tornaram avessas ao risco.[165] O shareware, um novo método de distribuição de jogos dessas equipes menores, surgiu no início da década de 1990. Normalmente, um jogo shareware podia ser solicitado por um consumidor, que lhe dava uma parte do jogo gratuitamente, além das taxas de envio. Se o consumidor gostasse do jogo, ele poderia então pagar pelo jogo completo. Esse modelo foi posteriormente expandido para incluir basicamente a versão "demo" de um jogo no CD-ROM que acompanhava as revistas de jogos e, mais tarde, como downloads digitais de vários sites como o Tucows. A id Software é creditada por implementar com sucesso a ideia tanto em Wolfenstein 3D quanto em Doom, que foi posteriormente usada pela Apogee (agora 3D Realms) e pela Epic MegaGames (agora Epic Games).[166]
Diversos gêneros importantes foram estabelecidos durante esse período. Wolfenstein 3D e Doom são os jogos formativos do gênero de tiro em primeira pessoa (FPS); o próprio gênero era conhecido como "clones de Doom " até por volta de 2000, quando FPS se tornou o termo mais popular.[167] Os jogos de aventura gráfica ganharam destaque durante esse período, incluindo os já mencionados Myst e The 7th Guest, além de vários jogos de aventura da LucasArts, como a série Monkey Island . No entanto, o gênero de jogos de aventura foi considerado morto no final da década de 1990 devido à crescente popularidade dos jogos de FPS e outros gêneros de ação.[168] Os primeiros simuladores imersivos, jogos que davam ao jogador mais autonomia e escolhas por meio de sistemas de jogo flexíveis, surgiram após a ascensão dos jogos de FPS, com jogos como Ultima Underworld: The Stygian Abyss e Thief: The Dark Project. Thief também expandiu a ideia de jogos de furtividade e criou o conceito de jogos de "furtividade em primeira pessoa", onde o combate era menos focado.[169]
Os jogos de estratégia em tempo real também ganharam popularidade na década de 1990, com jogos seminais como Dune II, Warcraft: Orcs & Humans e Command & Conquer. Os primeiros jogos de estratégia 4X (abreviação de "Explorar, Expandir, Explorar, Exterminar") também surgiram durante essa década, popularizados por Civilization, de Sid Meyer, em 1991. Alone in the Dark, em 1992, estabeleceu muitos elementos do gênero survival horror que estavam presentes no jogo para console Resident Evil.[170] Os jogos de simulação se tornaram populares, incluindo os da Maxis, começando com SimCity em 1989 e culminando com The Sims, lançado no início de 2000.
A conectividade online em jogos de computador tornou-se cada vez mais importante. Aproveitando a crescente popularidade dos MUDs baseados em texto da década de 1980, gráficos MUDs como o Habitat utilizavam interfaces gráficas simples juntamente com texto para visualizar a experiência de jogo. Os primeiros jogos de RPG online multijogador massivo (MMORPGs) adaptaram a nova abordagem de gráficos 3D para criar mundos virtuais na tela, começando com Meridian 59 em 1996 e popularizados pelo sucesso de Ultima Online em 1997 e EverQuest e Asheron's Call em 1999. O jogo online com conectividade também se tornou importante em gêneros como FPS e RTS, permitindo que os jogadores se conectassem a oponentes humanos por meio de conexões de telefone e internet. Algumas empresas criaram clientes para auxiliar na conectividade, como o Battle.net da Blizzard Entertainment.
Durante a década de 1990, a Microsoft lançou as versões iniciais do sistema operacional Microsoft Windows para computadores pessoais, uma interface gráfica de usuário destinada a substituir o MS-DOS. Os desenvolvedores de jogos encontraram dificuldades para programar em algumas das versões anteriores do Windows, pois o sistema operacional tendia a bloquear o acesso programático a dispositivos de entrada e saída. A Microsoft desenvolveu o DirectX em 1995, posteriormente integrado ao Microsoft Windows 95 e a produtos Windows futuros, como um conjunto de bibliotecas para dar aos programadores de jogos acesso direto a essas funções. Isso também ajudou a fornecer uma interface padrão para normalizar a ampla gama de placas gráficas e de som disponíveis para computadores pessoais na época, auxiliando ainda mais no desenvolvimento contínuo de jogos.[171]
Consoles domésticos de 32 e 64 bits

O lançamento do primeiro PlayStation pela Sony em 1994 prejudicou a guerra de consoles entre a Nintendo e a Sega, além de dificultar a entrada de novas empresas no mercado. O PlayStation não só revolucionou a mídia de CD-ROM, como também trouxe suporte integrado para renderização gráfica 3D poligonal. A Atari tentou retornar ao mercado com o Atari Jaguar de 32 bits em 1993, mas este não possuía a mesma biblioteca de jogos que a Nintendo, a Sega ou a Sony. A 3DO Company lançou o 3DO Interactive Multiplayer em 1993, mas este também sofreu com um preço mais alto em comparação com outros consoles no mercado. A Sega apostou alto no Sega Saturn de 32 bits, lançado em 1994, como sucessor do Mega Drive, e embora inicialmente tenha tido boas vendas em comparação com o PlayStation, logo perdeu terreno para a maior variedade de jogos populares do PlayStation. O próximo console da Nintendo após o SNES foi o Nintendo 64, um console de 64 bits com suporte para renderização 3D poligonal. No entanto, a Nintendo optou por continuar a usar o formato de cartucho ROM, o que fez com que perdesse vendas para o PlayStation e permitiu que a Sony se tornasse a empresa dominante no mercado de consoles em 2000.[172]
Final Fantasy VII, como descrito anteriormente, foi um marco na indústria e introduziu o conceito de jogos de RPG para jogadores de console. A origem dos jogos de música surgiu com o jogo PaRappa the Rapper para PlayStation em 1997, juntamente com o sucesso de jogos de arcade como beatmania e Dance Dance Revolution.[173] Resident Evil e Silent Hill formaram a base do atual gênero survival horror.[174] A Nintendo teve seus próprios sucessos de crítica com GoldenEye 007 da Rare, o primeiro jogo de tiro em primeira pessoa para console que introduziu recursos essenciais para o gênero, e The Legend of Zelda: Ocarina of Time, um dos jogos mais aclamados pela crítica de todos os tempos.
Jogos eletrônicos na América Latina
Os consoles de videogame japoneses foram lançados em países sul-americanos como Colômbia e Brasil quase simultaneamente com os Estados Unidos ao longo das décadas de 1980 e 1990, embora o desenvolvimento local de jogos tenha sido mínimo nessas regiões até os anos 2000.[175]
As vendas de consoles da Sega estavam em declínio nos Estados Unidos, na Europa e no Japão no final da década de 1990, mas devido a um acordo de licenciamento com a Tectoy no Brasil, bem como aos rígidos impostos de importação do país, a Sega permaneceu uma grande empresa no Brasil. O Brasil é um dos maiores mercados de videogames do mundo e, ao desenvolver jogos e consoles localmente por meio da Tectoy, a Sega conseguiu dominar o mercado brasileiro. Em 2015, a Tectoy ainda lançava novas versões baratas ou portáteis do Master System e do Sega Genesis no país, enquanto empresas como Sony e Microsoft tinham dificuldade em comercializar seus consoles modernos.[176]
Década de 2000
A década de 2000 foi marcada pela inovação tanto em consoles quanto em PCs, e por um mercado cada vez mais competitivo para sistemas de jogos portáteis. O impacto da maior disponibilidade da internet levou a novas mudanças na jogabilidade, mudanças no hardware de jogos e à introdução de serviços online para consoles.
O fenômeno das modificações de jogos criadas por usuários (comumente chamadas de "mods"), uma tendência que começou na era de Wolfenstein 3D e Doom, continuou no início do século XXI. O exemplo mais famoso é o de Counter-Strike ; lançado em 1999, ele ainda é um dos jogos de tiro em primeira pessoa online mais populares, mesmo tendo sido criado como um mod para Half-Life por dois programadores independentes. Eventualmente, os desenvolvedores de jogos perceberam o potencial dos mods e do conteúdo personalizado em geral para aumentar o valor de seus jogos e, assim, começaram a incentivar sua criação. Alguns exemplos disso incluem Unreal Tournament, que permitia aos jogadores importar cenas do 3ds Max para usar como modelos de personagens, e The Sims, da Maxis, para o qual os jogadores podiam criar objetos personalizados.
Na China, os consoles de videogame foram proibidos em junho de 2000. Isso levou a uma explosão na popularidade dos jogos de computador, especialmente os MMOs. No entanto, os consoles e os jogos para eles são facilmente adquiridos, pois existe um robusto mercado paralelo que os importa e distribui por todo o país. Outro efeito colateral dessa lei foi o aumento da violação de direitos autorais de videogames.[177][178]
O cenário em transformação dos consoles domésticos
O domínio da Sony no mercado de consoles no início dos anos 2000 causou uma grande mudança no mercado. A Sega tentou mais uma incursão no hardware de consoles com o Dreamcast em 1998, notavelmente o primeiro console com conexão à Internet integrada para jogos online. No entanto, a reputação da Sega havia sido manchada pelo Saturn, e com a Sony tendo anunciado recentemente o PlayStation 2, a Sega deixou o mercado de consoles após o Dreamcast, embora tenha permanecido no desenvolvimento de jogos de arcade, bem como no desenvolvimento de jogos para consoles. O catálogo do Dreamcast possui alguns jogos inovadores, notavelmente a série Shenmue, que é considerada um grande passo em frente para a jogabilidade de mundo aberto em 3D[179] e introduziu a mecânica de eventos de tempo rápido em sua forma moderna.[180]

A Sony lançou o PlayStation 2 (PS2) em 2000, o primeiro console a suportar o novo formato de DVD e com capacidade para reproduzir discos de filmes em DVD e discos de áudio em CD, além de rodar jogos de PlayStation em modo retrocompatível com jogos de PS2. A Nintendo seguiu o Nintendo 64 com o GameCube em 2001, seu primeiro console a usar discos ópticos, embora formatados especialmente para o sistema. No entanto, um novo concorrente entrou no mercado de consoles nesse momento: a Microsoft, com seu primeiro console Xbox, também lançado em 2001. A Microsoft temia que o PS2 da Sony se tornasse o centro do entretenimento eletrônico na sala de estar e eliminasse o PC em casa, e, após ter desenvolvido recentemente o conjunto de bibliotecas DirectX para padronizar as interfaces de hardware de jogos para computadores com Windows, usou essa mesma abordagem para criar o Xbox.[181]
O PS2 manteve-se como a plataforma líder durante a primeira parte da década e continua sendo o console doméstico mais vendido de todos os tempos, com mais de 155 milhões de unidades vendidas. Isso se deveu em parte a uma série de jogos aclamados lançados para o sistema, incluindo Grand Theft Auto III, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty e Final Fantasy X.[182] O Xbox conseguiu alcançar o segundo lugar em vendas, atrás do PS2, mas com uma perda significativa para a Microsoft. No entanto, para a Microsoft, a perda foi aceitável, pois provou que eles podiam competir no mercado de consoles. O Xbox também introduziu o principal título da Microsoft, Halo: Combat Evolved, que dependia da funcionalidade Ethernet integrada do Xbox para suportar jogos online.[183]

Em meados dos anos 2000, apenas Sony, Nintendo e Microsoft eram consideradas grandes empresas no mercado de consoles. Todas as três lançaram suas novas gerações de hardware entre 2005 e 2006, começando com o Xbox 360 da Microsoft em 2005 e o PlayStation 3 (PS3) da Sony em 2006, seguido pelo Wii da Nintendo ainda naquele ano. O Xbox 360 e o PS3 representavam uma convergência com o hardware de computadores pessoais: ambos os consoles foram lançados com suporte para gráficos de alta definição, mídias ópticas de maior densidade, como Blu-rays, discos rígidos internos para armazenamento de jogos e conectividade com a internet integrada. Microsoft e Sony também desenvolveram serviços digitais online, Xbox Live e PlayStation Network, que permitiam aos jogadores se conectar com amigos online, encontrar partidas online e comprar novos jogos e conteúdo em lojas virtuais. Em contraste, o Wii foi projetado como parte de uma nova estratégia de oceano azul da Nintendo, após as baixas vendas do GameCube. Em vez de tentar competir em termos de recursos com a Microsoft e a Sony, a Nintendo projetou o Wii para ser um console voltado para jogabilidade inovadora em vez de alto desempenho, e criou o Wii Remote, um controle baseado em detecção de movimento. Jogos desenvolvidos em torno do Wii Remote se tornaram sucessos instantâneos, como Wii Sports, Wii Sports Resort e Wii Fit, e o Wii se tornou um dos consoles mais vendidos em seus poucos anos de vida.[184] O sucesso dos controles de movimento do Wii levou, em parte, a Microsoft e a Sony a desenvolverem seus próprios sistemas de controle com sensor de movimento, o Kinect e o PlayStation Move.
Uma grande febre nos anos 2000 foi a ascensão e queda meteórica dos jogos de ritmo, que utilizam controles especiais em formato de instrumentos musicais, como guitarras e baterias, para combinar notas enquanto tocam músicas licenciadas. Guitar Hero, baseado no jogo de arcade Guitar Freaks, foi desenvolvido pela Harmonix e publicado pela Red Octane em 2005 para PS2, obtendo um sucesso moderado. A Activision adquiriu a Red Octane e os direitos de publicação da série, enquanto a Harmonix foi comprada pela Viacom, que lançou Rock Band, uma série similar, mas com a adição de bateria e vocais às guitarras. Os jogos de ritmo se tornaram um gênero extremamente popular, perdendo apenas para os jogos de ação, representando 18% do mercado de videogames em 2008, e atraindo outras editoras para o segmento.[185] Enquanto a Harmonix abordava a série adicionando novas músicas como conteúdo para download, a Activision focava no lançamento de novos jogos da série Guitar Hero ano após ano; em 2009, já havia seis jogos diferentes relacionados a Guitar Hero planejados para o ano. A saturação do mercado, além da moda desses controladores de instrumentos, fez com que o mercado de US$1,4 billion em 2008 caísse 50% em 2009.[186] Em 2011, a Activision parou de publicar jogos Guitar Hero (embora tenha retornado uma vez em 2015 com Guitar Hero Live), enquanto a Harmonix continuou a desenvolver Rock Back após um hiato entre 2013 e 2015.

A Nintendo ainda dominava o mercado de jogos portáteis durante esse período. O Game Boy Advance, lançado em 2001, manteve a posição da Nintendo no mercado com uma tela LCD de alta resolução e colorida e um processador de 32 bits, permitindo ports de jogos de SNES e versões mais simples de jogos de N64 e GameCube.[187] Os dois próximos grandes portáteis, o Nintendo DS e o PlayStation Portable (PSP) da Sony, foram lançados com um mês de diferença em 2004. Enquanto o PSP ostentava gráficos e potência superiores, seguindo uma tendência estabelecida desde meados da década de 1980, a Nintendo apostou em um design de menor consumo de energia, mas com uma interface de controle inovadora. As duas telas do DS, sendo uma delas sensível ao toque, provaram ser extremamente populares entre os consumidores, especialmente crianças e jogadores de meia-idade, que foram atraídos pelo dispositivo pelas séries Nintendogs e Brain Age da Nintendo, respectivamente, além de introduzir jogos japoneses do tipo visual novel, como as séries Ace Attorney e Professor Layton, nas regiões ocidentais. O PSP atraiu uma parcela significativa de jogadores veteranos na América do Norte e foi muito popular no Japão; seus recursos de rede ad-hoc funcionaram bem no ambiente urbano japonês, o que contribuiu diretamente para impulsionar a popularidade da série Monster Hunter da Capcom.[188]
MMOs, esports e serviços online

Com a disseminação da conectividade de internet de banda larga acessível, muitas editoras voltaram-se para os jogos online como forma de inovar. Os jogos de RPG online multijogador massivo (MMORPGs) apresentaram jogos de PC significativos como RuneScape, EverQuest e Ultima Online, sendo World of Warcraft um dos mais bem-sucedidos.[189] Outros jogos online multijogador massivo de grande escala também foram lançados, como Second Life, que se concentrava principalmente em interações sociais com avatares virtuais de jogadores e criações de usuários, em vez de elementos de jogabilidade.[190]
Historicamente, os MMORPGs para consoles foram poucos devido à falta de opções de conectividade à Internet integradas às plataformas. Isso dificultava o estabelecimento de uma comunidade de assinantes grande o suficiente para justificar os custos de desenvolvimento. Os primeiros MMORPGs significativos para consoles foram Phantasy Star Online para o Sega Dreamcast (que tinha um modem integrado e um adaptador Ethernet disponível no mercado), seguido por Final Fantasy XI para o Sony PlayStation 2 (um adaptador Ethernet era vendido separadamente para suportar este jogo).[191] Todas as principais plataformas lançadas desde o Dreamcast foram lançadas com a capacidade de suportar uma conexão à Internet integrada ou tiveram a opção disponível como um acessório vendido separadamente. O Xbox da Microsoft também tinha seu próprio serviço online chamado Xbox Live. O Xbox Live foi um enorme sucesso e provou ser uma força motriz para o Xbox com jogos como Halo 2, que foram extremamente populares.
As primeiras grandes competições de esports (esportes eletrônicos) também começaram na década de 2000. Embora Street Fighter II e outros jogos de luta da década de 1990 já tivessem introduzido competições organizadas de videogames anteriormente, os esports profissionais surgiram na Coreia do Sul por volta de 2000, com muitos de seus eventos em torno de jogos de luta atuais e vários jogos de estratégia em tempo real (RTS), como StarCraft e WarCraft III.[192][193] Em 2010, inúmeros torneios internacionais de esports já haviam sido estabelecidos em vários gêneros de jogos.[194]
Jogos de navegador, casuais e sociais

No final da década de 1990 e início dos anos 2000, a acessibilidade à Internet e novas tecnologias online floresceram, como Java e Adobe Flash . Embora o Adobe Flash tenha sido inicialmente concebido como uma ferramenta para desenvolver websites totalmente interativos, o Flash perdeu popularidade nessa área, mas desenvolvedores individuais encontraram maneiras de usar a ferramenta para animações e jogos, auxiliados pela facilidade das ferramentas de desenvolvimento para esse fim. O site Newgrounds foi criado para ajudar as pessoas a compartilhar e promover seus trabalhos em Flash. Embora esses jogos em Flash não tivessem a complexidade de jogabilidade dos jogos para consoles ou computadores, eles estavam disponíveis gratuitamente e inspiraram ideias criativas que seriam utilizadas posteriormente; por exemplo, Crush the Castle inspirou diretamente o popular jogo para celular Angry Birds, enquanto o fundador do Newgrounds, Tom Fulp, uniu-se ao animador Dan Paladin para criar Alien Hominid como um jogo em Flash, que mais tarde foi aprimorado para o mais completo Castle Crashers sob o estúdio The Behemoth.[195]
O Flash e outras plataformas de navegador criaram uma nova tendência em jogos casuais, com complexidade limitada e projetados para sessões de jogo curtas ou improvisadas.[196] Muitos eram jogos de quebra-cabeça, como Bejeweled da Popcap e Diner Dash da PlayFirst, enquanto outros eram jogos com um ritmo mais relaxado e jogabilidade aberta. Sites como Kongregate e desenvolvedores como PopCap, Zynga e King emergiram como líderes nessa área.[196] Os jogos casuais também entraram no mercado de jogos de computador mais convencional com inúmeros jogos de simulação. O maior sucesso foi The Sims da Maxis, que se tornou o jogo de computador mais vendido de todos os tempos, superando Myst.[197]
Com o crescimento das redes sociais, surgiram os primeiros jogos para redes sociais nessas plataformas. Esses jogos, geralmente baseados em mecânicas de jogos casuais, normalmente dependem da interação dos usuários com seus amigos por meio da rede social para obter uma forma de "energia" que lhes permita continuar jogando. Happy Farm, lançado na China em 2008, é considerado o primeiro grande jogo social desse tipo.[198] Influenciado pela série japonesa de RPG para consoles Story of Seasons,[199][200][201] Happy Farm atraiu 23 milhões de usuários ativos diários na China.[202][203] Logo inspirou muitos clones, como Sunshine Farm, Happy Farmer, Happy Fishpond, Happy Pig Farm,[199][204] e jogos para Facebook como FarmVille, Farm Town, Country Story, Barn Buddy, Sunshine Ranch, Happy Harvest, Jungle Extreme e Farm Villain.[201][205] Happy Farm serviu de inspiração direta para FarmVille, que tinha mais de 80 milhões de usuários ativos em todo o mundo em 2010.[198][206]
Ascensão dos jogos para dispositivos móveis
Separadamente, os jogos em dispositivos móveis tiveram sucesso limitado até meados dos anos 2000. A Nokia instalou o jogo Snake em sua linha de celulares desde o Nokia 6110 em 1997.[207] Fabricantes similares de celulares, assistentes digitais pessoais e outros dispositivos também incluíram jogos integrados, mas estes eram projetados para passar o tempo e não eram tão envolventes. À medida que a tecnologia dos celulares melhorou, uma cultura de celulares japonesa cresceu por volta de 2003, com jogos que variavam de jogos de quebra-cabeça e jogos de animais de estimação virtuais que usavam tecnologias de câmera e leitor de impressões digitais a jogos 3D com gráficos de qualidade PlayStation. Jogos antigos no estilo arcade se tornaram muito populares em celulares, que eram uma plataforma ideal para jogos no estilo arcade projetados para sessões de jogo mais curtas. A Namco fez tentativas de introduzir jogos para celular na Europa em 2003.[208] A Nokia lançou seu N-Gage, um sistema híbrido de celular/portátil para jogos, em 2003, mas teve sucesso limitado em comparação com o Game Boy Advance da Nintendo.[209]
Por volta de 2005, os primeiros smartphones chegaram ao mercado, oferecendo conectividade de dados juntamente com serviços de telefonia. As operadoras licenciavam jogos para serem disponibilizados para venda em lojas virtuais, mas essa prática não prosperou devido à disparidade entre as lojas e as diferenças entre os modelos de telefone, além de os jogos não serem tão sofisticados quanto os de consoles ou portáteis devido às limitações de hardware dos smartphones.[210] Em 2007, a Apple, Inc. lançou o iPhone, tecnologicamente mais avançado que outros smartphones no mercado, e apresentou sua App Store em 2008, por meio da qual novos aplicativos podiam ser comprados. Com a App Store, os desenvolvedores, após se cadastrarem como parceiros, podiam desenvolver e publicar seus próprios aplicativos. Isso permitiu que desenvolvedores de qualquer porte participassem do mercado da App Store.[211] O Google, que desenvolveu o sistema operacional móvel Android, concorrente da App Store, lançou sua própria versão de uma loja de aplicativos em 2008, posteriormente denominada Google Play em 2012.[212]
O uso das lojas de aplicativos da Apple e do Google para jogos rapidamente decolou com sucessos iniciais como Angry Birds e Bejeweled.[213][214] Quando a Apple introduziu as compras dentro do aplicativo (IAP) em outubro de 2009, vários desenvolvedores encontraram maneiras de monetizar seus jogos para dispositivos móveis de forma única em comparação com os jogos tradicionais, estabelecendo o modelo freemium, no qual um jogo geralmente é gratuito para baixar e jogar, mas os jogadores são incentivados a acelerar seu progresso por meio de compras dentro do aplicativo. Jogos como Candy Crush Saga e Puzzle & Dragons, ambos de 2012, estabeleceram essa abordagem como modelos de negócios altamente lucrativos para jogos para dispositivos móveis.[215] Muitos desenvolvedores de jogos para redes sociais trabalharam para integrar uma versão para dispositivos móveis à sua versão existente ou migrar completamente seus jogos para a plataforma móvel, à medida que os jogos para dispositivos móveis se tornavam mais populares. Um aumento adicional na popularidade dos jogos para dispositivos móveis veio da China, onde a maioria dos residentes não possui computadores e onde os consoles importados foram proibidos pelo governo a partir de 2000, embora a proibição tenha sido flexibilizada em 2014 e completamente revogada em 2015.[216] Em vez disso, a maioria dos jogadores na China usava telefones celulares ou acessava jogos por assinatura em lan houses. Os jogos para dispositivos móveis também se mostraram populares e financeiramente bem-sucedidos lá, com um crescimento de dez vezes no mercado de videogames da China entre 2007 e 2013.[217][218]
Juntamente com o crescimento dos jogos para dispositivos móveis, houve a introdução dos microconsoles, consoles domésticos de baixo custo que utilizavam o sistema operacional Android para aproveitar a vasta biblioteca de jogos já disponíveis para dispositivos móveis.[219] No entanto, os jogos para dispositivos móveis também deslocaram o mercado de consoles portáteis: tanto o Nintendo 3DS quanto o PlayStation Vita (ambos lançados em 2011) sofreram quedas significativas nas vendas em comparação com seus antecessores, o Nintendo DS e o PlayStation Portable, respectivamente (ambos lançados em 2004), devido ao rápido crescimento dos jogos para dispositivos móveis. Desde então, a Sony saiu do mercado de consoles portáteis.[220]
Desde 2007, o rápido crescimento do mercado de dispositivos móveis em países africanos como Nigéria e Quênia também resultou em um crescimento no desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis. Os desenvolvedores locais aproveitaram o recente aumento na conexão de internet móvel em países onde a banda larga é raramente disponível e os jogos para console são caros, embora os aplicativos desenvolvidos localmente tenham dificuldade em competir com milhões de aplicativos ocidentais disponíveis na Google Play Store.[221][222][223]
A indústria de jogos AAA e o surgimento dos jogos independentes
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No início dos anos 2000, a produção de videogames experimentou um aumento acentuado nos orçamentos de desenvolvimento,[224] à medida que os estúdios começaram a tratar projetos com ambições financeiras e criativas comparáveis às da produção cinematográfica de Hollywood.[225] Títulos como Final Fantasy VII e Shenmue atingiram orçamentos estimados de US$ 40–45 milhões e US$ 47–70 milhões, respectivamente, excluindo marketing,[226] levando grandes desenvolvedoras a alocar fundos não apenas para o desenvolvimento, distribuição e marketing principais, mas também para cinematografia dentro do jogo, dublagem profissional, propriedades licenciadas e extensas campanhas promocionais.[225] Essa expansão no escopo da produção levou à classificação de lançamentos de alto orçamento e seus criadores como "AAA" ou "triple-A", um termo que surgiu no final dos anos 1990 e início dos anos 2000 para descrever jogos de grande escala.[227] Os avanços tecnológicos e esses orçamentos maiores permitiram o surgimento do design orientado pela narrativa, que integrou a narrativa diretamente à jogabilidade, eliminando a dependência de cutscenes pré-renderizadas e promovendo a apresentação cinematográfica dentro do motor do jogo.[228] A ênfase nas mecânicas narrativas contribuiu para o declínio do gênero de jogos de aventura durante esse período,[229] como exemplificado por lançamentos influentes como Half-Life 2, Portal, Batman: Arkham Asylum, BioShock,[228] e os primeiros jogos de Call of Duty e Assassin's Creed.[230]
O desenvolvimento independente de jogos, que teve origem em projetos amadores e caseiros em computadores domésticos antigos no final da década de 1970 e 1980 e evoluiu para a distribuição de shareware na década de 1990, enfrentou uma visibilidade reduzida com a ascensão dos jogos 3D e o domínio dos títulos AAA para consoles, o que tornou as editoras cada vez mais avessas a projetos experimentais ou não convencionais.[231] No final da década de 2000 e na década de 2010, os jogos independentes ganharam presença substancial no mercado, à medida que desenvolvedores e público buscavam inovação além das fórmulas padronizadas de produções de grande orçamento.[231] O boom dos jogos em Flash em meados da década de 2000 trouxe atenção da mídia para pequenas equipes e criadores individuais,[232][233] enquanto a expansão simultânea dos jogos para dispositivos móveis forneceu aos estúdios independentes acesso às plataformas de lojas de aplicativos.[232][234] O financiamento coletivo por meio de serviços como o Kickstarter ofereceu um modelo alternativo de financiamento a partir do final dos anos 2000, crescendo rapidamente até meados dos anos 2010,[235] e a distribuição de acesso antecipado tornou-se viável após o sucesso de Minecraft em 2009.[236] A inclusão de títulos independentes no Steam pela Valve, juntamente com jogos AAA, e o lançamento do Xbox Live Arcade pela Microsoft em 2004 facilitaram uma distribuição digital mais ampla,[231] com a Sony e a Nintendo adotando programas comparáveis no início dos anos 2010.[237][238] A era produziu lançamentos independentes aclamados pela crítica e comercialmente visíveis, como Super Meat Boy, Fez e Braid.[239][240]
Década de 2010
Na década de 2010, o modelo tradicional de corrida para um ciclo de vida de console de cinco anos foi reduzido.[241] As razões incluíam o desafio e o custo enorme de criar consoles que fossem graficamente superiores à geração então atual, com a Sony e a Microsoft ainda buscando recuperar os custos de desenvolvimento de seus consoles atuais e a incapacidade das ferramentas de criação de conteúdo de acompanhar as crescentes demandas impostas às pessoas que criam os jogos.
Em 14 de junho de 2010, durante a E3, a Microsoft revelou seu novo Xbox 360 S ou Slim. Ele é menor e mais silencioso, com um disco rígido de 250 GB e Wi-Fi 802.11n.[242] Ele começou a ser enviado para lojas nos EUA no mesmo dia e na Europa em 13 de julho.
O sistema de jogos baseado na nuvem OnLive é um dos primeiros serviços de jogos na nuvem.[243]
Gráficos de alta definição em hardware de videogame
Os monitores de tubo de raios catódicos começaram a ser gradualmente substituídos na década de 2000 por televisores e monitores de tela plana mais baratos, que ofereciam resoluções e taxas de atualização muito maiores. Os consoles de videogame começaram a oferecer suporte ao novo padrão de Interface Multimídia de Alta Definição (HDMI), permitindo resoluções de até 4K (3840 × 2160 pixels), o que, por sua vez, evidenciou a necessidade de placas de vídeo mais potentes, com processadores mais rápidos e maior capacidade de memória. Motores de jogos como Unreal, Unity e DirectX adicionaram suporte para mapeamento de texturas aprimorado, permitindo texturas de alta resolução e proporcionando gráficos fotorrealistas nos jogos.

Em 2013, a Microsoft e a Sony lançaram suas novas gerações de consoles, o Xbox One e o PlayStation 4. Ambos expandiram os recursos de seus consoles anteriores, adicionando suporte para gráficos de alta resolução e maior suporte para distribuição digital de conteúdo, com espaço de armazenamento adicional. O lançamento inicial do Xbox One foi problemático, pois a Microsoft queria exigir que os usuários estivessem sempre conectados à internet, além do uso constante do sensor de movimento Kinect, o que, por sua vez, teria oferecido certos benefícios aos jogadores. No entanto, essas decisões foram recebidas com críticas nos meses que antecederam o lançamento, devido a preocupações com a privacidade, e a Microsoft reformulou suas políticas. O Kinect, embora inicialmente incluído com o Xbox One, tornou-se opcional e, um ano após o lançamento, a Microsoft optou por encerrar a produção do Kinect para o Xbox One.
A Nintendo continuou seguindo seu próprio caminho. A empresa decidiu que o Wii poderia ter perdido parte de seus jogadores principais e desenvolveu o Wii U para reconquistar esse grupo. O Wii U, lançado em 2012, incluía um Wii U GamePad semelhante a um tablet, com controles e uma tela sensível ao toque que funcionava como uma segunda tela durante o jogo, além de suporte para controles Wii Remote e retrocompatibilidade com jogos de Wii. O Wii U foi um fracasso comercial para a Nintendo após o Wii; enquanto o Wii vendeu mais de 100 milhões de unidades, o Wii U vendeu apenas cerca de 13 milhões durante seu ciclo de vida. A Nintendo atribuiu isso tanto ao marketing do Wii U, que não deixou claro o propósito do GamePad e fez os consumidores acreditarem que era apenas mais um sistema de tablet, quanto à falta de suporte de terceiros para o console, que diminuiu rapidamente após a obtenção dos números iniciais de vendas.[244][245] e a razões de marketing.[246]

A Nintendo já estava trabalhando em seu próximo console desde o lançamento do Wii U, mas acelerou o processo para lançar outro console mais cedo e se recuperar financeiramente do fracasso do Wii U.[247] Mantendo sua estratégia de oceano azul, focada em inovação em vez de superioridade técnica sobre os concorrentes, a Nintendo lançou o Nintendo Switch em 2017, um dos primeiros consoles híbridos, capaz de ser jogado como um dispositivo portátil e também conectado a uma base para TV, funcionando como um console doméstico. O Switch utiliza os Joy-Cons destacáveis, que funcionam tanto como controles tradicionais quanto como dispositivos com sensor de movimento, como o Wii Remote. Paralelamente ao Switch, a Nintendo buscou o apoio de desenvolvedoras terceirizadas, tanto grandes estúdios quanto independentes. O Switch provou ser um grande sucesso; em 2022, era o console doméstico mais vendido da Nintendo, superando o Wii, e ajudou a empresa a recuperar sua posição no mercado de hardware.
O mercado de consoles portáteis começou a declinar na década de 2010, à medida que os jogos para dispositivos móveis o suplantaram. A Nintendo continuou a aprimorar a linha DS; lançou o Nintendo 3DS em 2011, que incluía uma tela com display autoestereoscópico para criar um efeito 3D sem a necessidade de óculos especiais. A Sony lançou o PlayStation Vita em 2012 como sucessor do PSP, que incluía uma tela sensível ao toque frontal e um touchpad traseiro, além dos controles já existentes.[248] O Vita não conseguiu conquistar uma participação de mercado significativa e, após a Sony descontinuar o produto, declarou não ter planos para novos consoles portáteis. A Nintendo, por outro lado, lançou uma versão modificada do Switch, o Nintendo Switch Lite, em 2019. O Switch Lite é uma versão de baixo custo que integra diretamente os Joy-Cons ao console e remove outros recursos, criando um dispositivo que suporta jogos portáteis diretamente, mas que, de resto, é totalmente compatível com a biblioteca de jogos do Switch.
Em computadores pessoais, o mercado de placas gráficas centrou-se nos progressos feitos pelas líderes da indústria, NVidia e AMD, que também forneciam GPUs para os novos consoles. A partir do final da década de 2010, o poder dessas placas de GPU passou a ser utilizado por "mineradores" de criptomoedas, já que elas tinham um custo menor do que outros hardwares de computação para os mesmos fins, o que gerou uma corrida por placas de GPU que inflacionou os preços e causou escassez de placas por longos períodos.[249] As unidades de estado sólido (SSDs), que eram usadas para armazenamento em cartões de memória flash para consoles de videogame no passado, evoluíram o suficiente para se tornarem opções de consumo para armazenamento de grande volume. Comparadas aos discos rígidos (HDDs) tradicionais, que utilizavam componentes eletromecânicos, as unidades SSD não possuem componentes mecânicos e são capazes de uma taxa de transferência de dados muito maior, o que as tornou opções populares para computadores projetados para videogames.
Novos avanços nos jogos online: jogos multiplataforma e jogos na nuvem
Até a década de 2010, o jogo online na maioria das plataformas era limitado a jogadores da mesma plataforma, embora alguns jogos, como Final Fantasy XI, tivessem experimentado modelos limitados. À medida que os novos consoles de jogos convergiram em design para computadores pessoais e com bibliotecas de middleware comuns, tornou-se tecnicamente viável permitir o jogo multiplataforma entre diferentes plataformas, mas os objetivos comerciais da Microsoft, Nintendo e Sony, buscando manter o controle sobre seus serviços online, inicialmente rejeitaram essa ideia, principalmente a Sony, que afirmou querer manter um ambiente familiar para seus serviços online.[250][251] Fortnite Battle Royale, da Epic Games, lançado em 2017, provou ser um fator fundamental para o jogo multiplataforma. Fortnite rapidamente ganhou popularidade nos primeiros meses de lançamento, e a Epic conseguiu demonstrar a facilidade com que o jogo multiplataforma poderia ser implementado entre o Xbox, o Windows e as plataformas móveis com suas bibliotecas de backend. A Nintendo seguiu o exemplo, permitindo o jogo multiplataforma no Switch e, eventualmente, em 2018, a Sony concordou em permitir que jogos selecionados, como Fortnite, tivessem jogo multiplataforma.[252] Desde então, inúmeros jogos ganharam ou foram lançados com suporte para jogo multiplataforma em consoles, computadores e dispositivos móveis.[253]
Os primeiros serviços de jogos na nuvem surgiram em 2009. Esses serviços permitiam que os jogadores jogassem jogos em que o poder de processamento era realizado em um sistema de computador em um local hospedado, enquanto a saída do jogo e a entrada do jogador eram enviadas para esse sistema pela Internet, usando o poder da computação em nuvem. Isso eliminou a necessidade de um console caro ou um computador dedicado para jogos. Os primeiros serviços, como OnLive e Gaikai, mostraram que os jogos na nuvem eram possíveis, mas estavam muito atrelados à latência do jogador, já que uma rede lenta poderia facilmente prejudicar o desempenho do jogo.[254][255]
O cloud gaming tornou-se mais sofisticado na década de 2010, à medida que a capacidade total da rede em todo o mundo aumentou com a disponibilização de maiores larguras de banda aos consumidores, além de novas tecnologias para tentar superar o problema da latência. A Sony adquiriu a OnLive e a Gaikai em meados da década de 2010 e usou a primeira como base para o seu serviço de cloud gaming PlayStation Now, permitindo que os jogadores jogassem jogos antigos do PlayStation em consoles mais recentes. Outros participantes no cenário de cloud gaming que surgiram nesse período incluem o GeForce Now da Nvidia, o xCloud da Microsoft, o Stadia do Google e o Amazon Luna.[256]
Novos modelos de receita para videogames
Com os orçamentos de desenvolvimento de jogos AAA cada vez maiores, desenvolvedores e editores buscaram maneiras de obter receita adicional para os jogos além da primeira venda. Vários fatores da década anterior, incluindo o crescimento do mercado de jogos para dispositivos móveis e a introdução de compras dentro do aplicativo, jogos baseados em assinatura, como MMOs, e o mercado de distribuição digital, levaram a novas vias de receita recorrente, tratando os jogos como um serviço (GaaS).[257]
Expansões maiores e conteúdo para download já existiam antes de meados dos anos 2000, e os jogadores já estavam acostumados com o modelo de assinatura para MMOs. A Microsoft permitiu que os desenvolvedores oferecessem microtransações, conteúdo vendido a um preço baixo, geralmente inferior a US$5, para seus jogos no Xbox 360 por volta de 2005, sendo um dos exemplos mais conhecidos um pacote de armadura para cavalos para The Elder Scrolls IV: Oblivion em 2006. Embora fosse principalmente um item cosmético no jogo, o pacote de armadura foi um dos itens mais vendidos para Oblivion em 2009 e consolidou a ideia de microtransações.[258][259][260]

Os jogos que se seguiram a Oblivion encontraram maneiras de incluir conteúdo adicional de microtransações para aumentar os ganhos por jogo.[261] As editoras que produziam jogos com conteúdo online criaram passes online especiais, como o "Projeto Dez Dólares" da Electronic Arts, que exigiam compra para obter acesso aos recursos online; isso também tinha como objetivo dificultar as vendas secundárias dos jogos. Essa abordagem foi fortemente criticada por consumidores e jogadores e abandonada em 2013. Em vez disso, as editoras ofereceram o modelo de passe de temporada, que apareceu pela primeira vez em jogos como L.A. Noire e Mortal Kombat. Sem um passe de temporada, os jogadores ainda teriam acesso a todos os recursos fundamentais de um jogo, incluindo o modo online, mas o passe de temporada dava acesso a todo o conteúdo expandido planejado para os modos de um jogador e a novos personagens, itens e cosméticos para os modos online, todos planejados para serem lançados normalmente dentro de um período de um ano, geralmente com desconto em comparação com a compra individual de cada um. Um jogo poderia, portanto, oferecer passes de temporada recorrentes ano após ano e gerar receita dessa forma.[261] Um conceito relacionado ao passe de temporada é o passe de batalha, introduzido pela primeira vez em Dota 2. Dentro de um passe de batalha, há uma série de itens do jogo que um jogador pode ganhar em vários níveis do passe, mas que exigem que ele complete desafios dentro do jogo para desbloquear os níveis. Alguns passes de batalha incluem um nível gratuito de itens, mas a maioria incorpora um nível que exige a compra do passe. Os passes de batalha podem ser cíclicos como passes de temporada, oferecendo um novo conjunto de itens com novos desafios regularmente, e fornecendo receita recorrente para um jogo.[261]
Originários dos jogos para celular e dos jogos gratuitos, os jogos gacha ganharam popularidade no Japão no início da década de 2010, baseados no conceito de máquinas de venda automática de brinquedos em cápsula, com o primeiro sistema conhecido sendo o de MapleStory. No jogo, os jogadores ganhavam uma moeda que podiam usar para obter itens aleatórios de um conjunto com base em raridades predefinidas, geralmente com o objetivo de coletar todos os itens de um conjunto para ganhar uma recompensa poderosa. Embora os jogadores pudessem ganhar mais moeda através de ações no jogo, normalmente por meio de grind, eles também podiam obtê-la gastando dinheiro real. O conceito gacha se expandiu para as loot boxes através do jogo chinês ZT Online e em jogos ocidentais como FIFA 09 e Team Fortress 2 no início da década de 2010; os jogadores ganhavam loot boxes através de ações no jogo ou que podiam ser compradas com dinheiro real, e quando abertas, continham uma variedade de itens, selecionados aleatoriamente com base na raridade. Em 2016, vários jogos de grande destaque já incluíam mecânicas de loot boxes, mas isso chamou a atenção de governos e legisladores de todo o mundo, que temiam que as loot boxes fossem muito semelhantes a jogos de azar, já que dinheiro real poderia ser usado para comprá-las. Como muitos desses jogos eletrônicos eram voltados para menores de idade, alguns países aprovaram leis proibindo ou restringindo jogos com mecânicas de loot boxes devido à sua natureza de jogo de azar. Somado à má implementação das mecânicas de loot boxes em Star Wars Battlefront II e no modo de jogo FIFA Ultimate Team da Electronic Arts, as loot boxes começaram a perder popularidade entre os consumidores no final da década de 2010.[262]
O impacto da China na monetização desempenhou um papel fundamental durante esse período, que ultrapassou os 500 milhões de jogadores em meados da década de 2010. Embora a proibição de consoles tivesse sido suspensa, o governo chinês ainda exigia que o hardware importado fosse vendido por meio de empresas chinesas e que operadoras chinesas gerenciassem os jogos online de forma a cumprir as leis do país sobre censura e restrições de jogos para menores. Empresas chinesas que já publicavam jogos no país começaram a fazer parcerias ou outros acordos com empresas estrangeiras para facilitar a entrada de seus jogos e hardware no país, superando o complexo processo de aprovações. Essas empresas incluem a NetEase e a Perfect World, mas a principal responsável por esse movimento foi a Tencent, que fez inúmeros investimentos em empresas estrangeiras ao longo da década de 2010, incluindo a aquisição total da Riot Games e a participação acionária na Supercell e na Epic Games, bem como participações minoritárias nas editoras Ubisoft, Activision Blizzard e Paradox Interactive. Em troca, a Tencent ajudou essas empresas a aprimorarem suas estratégias de monetização, utilizando sua experiência anterior com seus próprios jogos.[263]
Jogos de realidade mista, virtual e aumentada

Os sistemas de realidade virtual (RV) para videogames eram vistos há muito tempo como um alvo para a tecnologia de RV e estavam em desenvolvimento desde a década de 1990, mas foram prejudicados pelo seu alto custo e inviabilidade para vendas ao consumidor. Uma das primeiras tentativas, o Virtual Boy da Nintendo em 1996, usava uma tela estereoscópica monocromática para simular o 3D, mas o aparelho era impraticável e não conseguiu atrair desenvolvedores, tornando-se um fracasso comercial para a Nintendo. Os avanços em hardware de RV pronto para o consumidor vieram no início da década de 2010 com o desenvolvimento do Oculus Rift por Palmer Luckey. O Rift foi demonstrado em feiras de tecnologia em 2013 e provou ser popular o suficiente para levar o Facebook a comprar a empresa e a tecnologia por US$2 billion em 2014. Pouco depois, a Valve e a HTC anunciaram o HTC Vive, lançado em 2015, enquanto a Sony lançou o PlayStation VR em 2016. Posteriormente, a Valve desenvolveu sua própria linha de hardware de realidade virtual, o Valve Index, lançado em 2019. Embora inúmeros jogos de realidade virtual tenham aproveitado a tecnologia de forma eficaz em relação aos jogos de "tela plana" (aqueles que não possuem recursos de realidade virtual) para uma experiência imersiva, o "aplicativo matador" da realidade virtual veio com Half-Life: Alyx, lançado pela Valve em 2020. Half-Life: Alyx trouxe diversas novas ideias para integrar jogos de tiro em primeira pessoa a um aplicativo de realidade virtual e impulsionou as vendas do Index.[264]
Jogos de realidade aumentada (RA), nos quais o jogo utiliza uma imagem de videogame em tempo real e renderiza gráficos adicionais sobre ela, já existiam antes da década de 2010. Alguns jogos para consoles PlayStation utilizavam o EyeToy, o PlayStation Eye ou a PlayStation Camera como parte da jogabilidade, assim como jogos para Xbox 360 e Xbox One utilizavam o Kinect. A maioria dos jogos era mais experimental, já que as câmeras eram fixas e limitavam as interações possíveis. Com a incorporação de câmeras de vídeo em consoles portáteis, incluindo o PSP e a linha Nintendo DS, e em celulares, novas possibilidades de RA surgiram em dispositivos portáteis. Os jogos iniciais ainda eram mais experimentais e lúdicos, sem ciclos de jogabilidade abrangentes. Os jogos baseados em RA decolaram com o lançamento de Pokémon Go em 2016, que combinou RA com jogos baseados em localização. Os jogadores usavam seus dispositivos móveis para se guiarem até onde um Pokémon virtual poderia ser encontrado, o qual eles procuravam e tentavam capturar usando RA sobre a câmera do dispositivo.[265]
Década de 2020
Gráficos fotorrealistas e ray-tracing
Em 2020, a Nvidia e a AMD lançaram placas de vídeo com suporte de hardware para ray tracing em tempo real, um componente importante também introduzido nos consoles da Microsoft e da Sony, o Xbox Series X/S e o PlayStation 5, ambos lançados em novembro de 2020. Melhorias significativas na tecnologia também ampliaram a capacidade de exibir texturas altamente detalhadas, permitindo o fotorrealismo em cenas de jogos renderizadas em altas resoluções e taxas de quadros. Essas mudanças exigiram maior espaço de armazenamento para a memória de textura no hardware e maior largura de banda entre a memória de armazenamento e o processador gráfico. Ambos os novos consoles incluíam opções de SSD especializadas, projetadas para fornecer armazenamento de alta largura de banda, o que teve o benefício adicional de praticamente eliminar os tempos de carregamento em muitos jogos, principalmente aqueles com streaming em tempo real para jogos de mundo aberto.
O metaverso, blockchain e jogos NFT
Na década de 2020, o conceito de metaverso ganhou popularidade. Semelhante em natureza aos espaços sociais do Second Life, o conceito de metaverso baseia-se no uso de tecnologias mais avançadas, como realidade virtual e aumentada, para criar mundos imersivos que podem ser usados não apenas para funções sociais e de entretenimento, mas também para fins pessoais e comerciais, dando ao usuário a capacidade de ganhar dinheiro com a participação no metaverso.[266] Roblox é um exemplo mais recente de um jogo de mundo aberto que permite aos jogadores construir suas próprias criações dentro do jogo, com o potencial de ganhar dinheiro com essas criações.[267]
O metaverso no início da década de 2020 ainda não estava bem definido, mas aqueles que desenvolviam as tecnologias nascentes reconheciam que um sistema financeiro estaria atrelado a esses sistemas. Evitando as armadilhas dos sistemas de moeda de jogos anteriores, o desenvolvimento de jogos e sistemas baseados em criptomoedas que utilizavam tecnologias blockchain descentralizadas começou a ganhar popularidade. Esses jogos blockchain eram frequentemente baseados na negociação de tokens não fungíveis (NFTs) que os jogadores criavam e aprimoravam ao longo do jogo, imitando o funcionamento do conteúdo do metaverso.[268] Algumas empresas de videogames expressaram forte apoio ao uso de blockchain e NFTs em seus jogos, como a Ubisoft, mas houve, em geral, feedback negativo de jogadores e desenvolvedores de jogos que consideram criptomoedas e NFTs uma fraude.[269]
Crescimento e declínio em meio à pandemia de COVID
Um grande número de aquisições importantes na indústria de videogames ocorreu no início da década de 2020, à medida que grandes editoras reuniam mais estúdios e outras editoras sob seus domínios para poderem oferecer suas propriedades dentro da versão do metaverso da empresa controladora, diversificar suas ofertas e se preparar para futuros em que as plataformas de jogos se afastam dos sistemas tradicionais.[270] A Tencent Holdings adquiriu participação em inúmeras desenvolvedoras de videogames desde a década de 2010, incluindo a propriedade total da Riot Games e participação minoritária na Epic Games.[271] A própria Epic Games também usou o investimento e financiamento adicional da Tencent para adquirir diversas outras desenvolvedoras de videogames e desenvolvedoras de middleware na década de 2020 como parte de seu objetivo de construir sua versão do metaverso usando sua Unreal Engine.[272] O Embracer Group também lançou uma grande série de aquisições no início da década de 2020 para ampliar seu portfólio, incluindo a Gearbox Software .[273] Outras grandes aquisições na década de 2020 em apoio ao metaverso incluem a compra da editora de jogos para dispositivos móveis Zynga pela Take-Two Interactive,[274] a compra da desenvolvedora Bungie pela Sony Interactive Entertainment para dar suporte a jogos como serviço,[275] e as compras da ZeniMax Media (incluindo a Bethesda Softworks) e da Activision Blizzard pela Microsoft.[276][277] Os preços dos jogos estavam aumentando em relação ao preço geralmente de US$ 60 entre c. 2005 e 2020, com títulos de US$ 60 remontando à década de 1990, de acordo com a Bloomberg.[278] A pandemia de COVID em 2021 e 2022 também impulsionou o crescimento da indústria global de videogames, já que muitas pessoas ao redor do mundo, ficando em casa devido aos lockdowns, recorreram aos videogames como um meio de passar o tempo e se conectar remotamente com outras pessoas.
No entanto, esse rápido crescimento durante os primeiros anos da década de 2020 teve um impacto negativo na indústria por volta de meados de 2023 e até 2025, com inúmeras demissões, já que várias grandes editoras tiveram que reduzir o número de funcionários e estúdios com o retorno do mundo à normalidade após a pandemia. Um evento importante foi o fracasso de um acordo de US$ 2 bilhões que o Embracer Group planejava fechar em junho de 2023; o Embracer foi forçado a fechar vários de seus estúdios, desinvestir em outros e planejava se dividir em três selos editoriais separados até 2025.[279][280]
Ver também
- Crise dos jogos eletrônicos de 1983
- Era de ouro dos arcades
- História do hardware
- História do telefone celular
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Ligações externas
- Brief history of Video Gaming, University of Nevada
- Thomas Dreher: History of Computer Art, chap. VII.1 Computer- and Video Games
- The Video Game Revolution (2004) is a documentary from PBS that examines the evolution and history of the video game industry, from the 1950s through today, the impact of video games on society and culture, and the future of electronic gaming.