O Jogo (jogo mental)

Uma pessoa anunciando que perdeu O JOGO na San Diego Comic-Con International em julho de 2008

O Jogo (em inglês: The Game) é um jogo mental em que o objetivo é evitar pensar sobre o próprio Jogo. Pensar no Jogo constitui uma perda, que deve ser anunciada cada vez que ocorre. É impossível vencer a maioria das versões do Jogo. Dependendo da variação, entende-se que todas as pessoas do mundo, ou todas aquelas que estão cientes do jogo, estão jogando o tempo todo.[1][2][3]

O Jogo é visto por alguns como um meme da internet e se popularizou principalmente através de redes sociais como Facebook e Twitter.[4] Táticas foram desenvolvidas para aumentar o número de pessoas que conhecem o Jogo e, assim, aumentar o número de perdas.[2] Atualmente, o Jogo é jogado por milhões de pessoas ao redor do mundo.[1][3]

Regras

Existem três regras básicas comumente aceitas para o Jogo:[1][2][5][6][7]

  1. Todo mundo no mundo está jogando o Jogo.[8] (Isso também é expresso como: "Todo mundo no mundo que sabe sobre o Jogo está jogando o Jogo" ou "Você está sempre jogando o Jogo.") Uma pessoa não pode se recusar a jogar o Jogo; o Jogo não exige consentimento para ser jogado e ninguém pode parar de jogar.[4]
  2. Sempre que alguém pensa no Jogo por qualquer motivo, mesmo que apenas por uma fração de segundo, perde.
  3. A cada vez que o Jogo é perdido, deve ser anunciado por seu jogador.[5] O anúncio pode ser feito em voz alta, digitado, postado em algum site da internet, ou até mesmo em língua de sinais. Frases comuns incluem "Perdi o Jogo" (em inglês: "I lost The Game") ou simplesmente "Eu perdi".[9]

A definição de "pensar sobre o Jogo" nem sempre é clara. Se alguém fala sobre o Jogo sem perceber que perdeu, isso pode ou não constituir uma perda. De acordo com algumas interpretações, não se perde quando outra pessoa anuncia que perdeu, embora a segunda regra implique que alguém perde independentemente do que o fez pensar no Jogo.[5] Depois que um jogador anuncia uma perda, ou depois que alguém pensa no Jogo, algumas variações permitem um período de tolerância de três segundos a trinta minutos para esquecer o jogo, durante o qual o jogador não pode perder novamente.[5]

Estratégias

As estratégias desenvolvidas pelos jogadores focam em fazer outras pessoas perderem o Jogo.[4][10] Métodos comuns incluem dizer "o Jogo" em voz alta frequentemente, escrever sobre o Jogo em notas escondidas, em grafite em espaços públicos, ou em cédulas de dinheiro.[4][10] Algumas pessoas escrevem duas palavras que quando pronunciadas em voz alta soem como "o Jogo" (por exemplo, em inglês: "Uj Ogo").[4]

Associações podem ser feitas com o Jogo ao longo do tempo, de modo que uma coisa inadvertidamente faça alguém perder. Alguns jogadores gostam de pensar em pegadinhas elaboradas que farão outros perderem o jogo. Outras estratégias envolvem mercadorias: camisetas, botões, canecas, pôsteres e adesivos de para-choque foram criados para divulgar o Jogo.[3] O Jogo também é espalhado através de sites de redes sociais como Facebook e Twitter.[4]

Algumas pessoas escondem a mensagem "o Jogo" em fotos, vídeos ou em textos longos para que outros jogadores sejam pegos de surpresa, percam e fiquem irritados com isso.[4][10]

Origens

As origens do Jogo são incertas. A hipótese mais comum é que o Jogo derive de outro jogo mental chamado Finchley Central.[11][12] Enquanto a versão original de Finchley Central envolve jogadores alternando nomes de estações do Metro de Londres, em 1976 membros da Sociedade de Ficção Científica da Universidade de Cambridge (CUSFS) desenvolveram uma variante em que a primeira pessoa a pensar na estação Finchley Central perde.[11][12] O jogo nesta forma demonstra processamento irônico, no qual tentativas de suprimir ou evitar certos pensamentos tornam esses pensamentos mais comuns ou persistentes do que seriam ao acaso.[11]

Como essa variante se simplificou no Jogo moderno é desconhecido. Uma hipótese é que, uma vez que se espalhou para fora da área da Grande Londres, entre pessoas menos familiarizadas com as estações de Londres, transformou-se em sua forma autorreferencial.[12] O jornalista Mic Wright, do The Next Web, observou que criadores do site LoseTheGame.net receberam mensagens de vários ex-membros da CUSFS comentando sobre a semelhança entre Finchley Central e o Jogo.[11] Segundo uma fonte, Mark Haslett, ex-membro da CUSFS, teria contado a ideia ao colega Adrian McCrickard enquanto esperavam um trem na estação Finchley Central em 1982.[11]

Em uma reportagem de 2008, a jornalista Justine Wettschreck afirmou que o Jogo provavelmente existe desde o início dos anos 1990 e pode ter se originado na Austrália ou na Inglaterra.[7] Uma teoria sugere que foi inventado em Londres em 1996, quando dois engenheiros britânicos, Dennis Begley e Gavin McDowall, perderam seu último trem e tiveram que passar a noite na plataforma; eles tentaram evitar pensar sobre sua situação, e quem pensou sobre isso primeiro perdeu.[1] Outra teoria aponta que o Jogo pode ter sido criado em 1996 pelo londrino Jamie Miller, provavelmente em um fórum virtual, "para irritar as pessoas".[1] O jornalista Mic Wright relembrou que jogou o Jogo na escola no final dos anos 1990.[11]

Uma postagem de blog de Paul Taylor em agosto de 2002 descreveu o Jogo; Taylor afirmou ter "descoberto o jogo online há cerca de 6 meses".[11] Esta é considerada a primeira referência conhecida ao Jogo na internet.[11]

Psicologia

O Jogo é um exemplo da teoria do processo irônico (também conhecida como "fenômeno do urso branco" ou "princípio do urso branco"), no qual a tentativa de suprimir ou evitar certos pensamentos torna esses pensamentos mais comuns e persistentes do que seriam ao acaso.[13][14] Há exemplos históricos da teoria do processo irônico anteriores ao Jogo.

Em 1840, o escritor russo Liev Tolstói jogou o "jogo do urso branco" com seu irmão, onde "ficava em um canto e não pensava no urso branco".[15] Em 1863, Fiódor Dostoiévski mencionou o mesmo jogo no ensaio Notas de Inverno sobre Impressões de Verão, escrevendo: "Tente se impor a tarefa de não pensar em um urso polar, e você verá que a maldita coisa virá à mente a cada minuto".[16]

O psicólogo social americano Daniel Wegner foi o primeiro a estudar a teoria do processo irônico em um ambiente de laboratório em 1987.[16][14] Inspirado pela observação de Dostoiévski, Wegner conduziu experimentos em que pediu aos participantes que verbalizassem seu fluxo de consciência por um período de cinco minutos enquanto tentavam não pensar em um urso branco, mas que tocassem um sino caso pensassem. Os resultados mostraram que os participantes eram incapazes de suprimir o pensamento conforme instruído.[16] Quando posteriormente solicitados a pensar no urso branco, esses participantes mostraram significativamente mais ocorrências de pensamento sobre o urso do que os participantes que foram solicitados a pensar no urso branco desde o início.[16][14] Essas observações sugerem que a tentativa de supressão de pensamento tem efeitos paradoxais como estratégia de autocontrole, talvez até produzindo a própria obsessão ou preocupação contra a qual é direcionada.[16]

Recepção e fenômenos culturais

O Jogo tem sido descrito de maneiras diversas: alguns o consideram desafiador e divertido de jogar, enquanto outros o veem como sem sentido, infantil e frustrante.[13]

Banimentos e proibições

Em alguns fóruns da internet, como Something Awful e GameSpy, e em várias escolas, o Jogo foi banido devido ao seu potencial de causar distrações e interrupções.[1][3] Em meados dos anos 2000, diversas escolas secundárias do Reino Unido baniram o Jogo após ele se espalhar rapidamente entre estudantes, interrompendo aulas e atividades no recreio.[17]

Manipulação da enquete Time 100

Em 2009, a enquete Time 100 da revista Time foi manipulada por usuários do site 4chan, que não apenas garantiram que Christopher Poole (conhecido como "moot"), o fundador do 4chan, ficasse no topo da lista, mas também organizaram os nomes das 21 primeiras posições para formar um acróstico com a mensagem "marblecake also the game" (em português: "bolo de mármore também o jogo").[18][19] A palavra "marblecake" era um meme do 4chan, e #marblecake era o nome do canal de IRC usado para comunicação por alguns dos participantes na manipulação da enquete.[18][19]

Webcomic xkcd

A edição de 3 de março de 2008 da webcomic xkcd, intitulada "Anti-Mindvirus", declarou seus leitores vencedores do Jogo e, portanto, livres do "vírus mental" do jogo.[20] O quadrinho apresenta uma paródia satírica do Jogo como antídoto à sua inevitabilidade, com o texto "You Just WON The Game. It's OK! You're free!" (em português: "Você acabou de VENCER o Jogo. Está tudo bem! Você está livre!").[17]

Mercadorias e disseminação

Diversas mercadorias foram criadas para divulgar o Jogo, incluindo camisetas, botões, canecas, pôsteres e adesivos de para-choque.[3][4] Essas mercadorias frequentemente apresentam frases como "You just lost The Game" ou "I lost The Game", servindo como lembretes visuais do jogo em espaços públicos.[17] Plataformas de venda online como TeePublic e Redbubble oferecem uma variedade de produtos relacionados ao Jogo criados por designers independentes.[21]

Petições ao Parlamento do Reino Unido

Entre 2011 e 2012, múltiplas petições foram submetidas ao Parlamento do Reino Unido solicitando que o primeiro-ministro do Reino Unido anunciasse na televisão que "o Jogo acabou" (em inglês: "The Game is up").[22][23]

Uma das petições, datada de 2 de março de 2012, argumentava que "as regras comumente aceitas do jogo mental 'O Jogo' exigem que o primeiro-ministro do Reino Unido diga 'The Game is up' para encerrar o Jogo", e que o Jogo é "um jogo mental irritante que sufoca a produtividade, pois os jogadores buscam maneiras mais inventivas de jogar".[22] A petição concluía: "Ao encerrar o Jogo, o primeiro-ministro poderia livrar a sociedade deste incômodo de uma vez por todas".[22]

Outra petição, submetida em 4 de outubro de 2011, revelava a persistência dos peticionários ao afirmar: "Enviei pelo menos 4 petições sobre este assunto, mas todas foram rejeitadas. Este assunto deveria pelo menos ter a chance de coletar assinaturas".[23] O peticionário continuava: "Tudo o que estamos pedindo é que o primeiro-ministro apareça na televisão nacional e diga as palavras 'The Game is up'. Posso assegurar que isso não é uma piada, embora gostaria que fosse. Essas três pequenas palavras farão uma diferença maior nas vidas de tantas pessoas do que você poderia imaginar. Por favor, considere isso com a máxima preocupação".[23]

Todas as petições foram rejeitadas pelo Parlamento com a justificativa de que tratavam de "algo que o Governo do Reino Unido ou o Parlamento não são diretamente responsáveis".[22][23] As petições refletem tanto a natureza viral do Jogo quanto seu impacto cultural, tendo alcançado até instituições governamentais oficiais.[22]

Quando acaba?

As regras comuns não definem um ponto em que o Jogo termina. É impossível vencer o Jogo, pois pensar nele constitui uma perda.[1] A edição de 3 de março de 2008 da webcomic xkcd brincou com esse conceito ao declarar seu leitor o vencedor do jogo e, portanto, livre do "vírus mental" do jogo.[24]

Existem maneiras teóricas de quebrar o ciclo lógico do Jogo. Por exemplo, as regras do Jogo estipulam alguma variação do princípio geral de que todos estão jogando; mas, se alguém decide não jogar, então não há razão para obedecer à regra, já que essa pessoa não está mais jogando. Entretanto, seguindo a regra número 1 do Jogo, ele não exige consentimento para ser jogado e ninguém pode parar de jogar. Sendo assim, segundo as próprias regras, é impossível deixar de jogar o Jogo.[8]

Ver também

Referências

  1. a b c d e f g Montgomery, Shannon (17 de janeiro de 2008). «Teens around the world are playing 'the game'». The Canadian Press. Consultado em 17 de janeiro de 2026 
  2. a b c «If you read this you have lost the game». The Metro. 5 de dezembro de 2008. Consultado em 17 de janeiro de 2026 
  3. a b c d e Boyle, Andy (19 de março de 2007). «Mind game enlivens students across U.S.». The Daily Nebraskan. Consultado em 17 de janeiro de 2026 
  4. a b c d e f g h Verelst, Jeroen (15 de março de 2007). «The Game, het eenvoudigste spel ter wereld» (Subscription required). De Morgen (em neerlandês). p. 2. Consultado em 17 de janeiro de 2026 
  5. a b c d «The three rules of the game». The Metro. 5 de dezembro de 2008. Consultado em 17 de janeiro de 2026 
  6. «Don't think about the game» (Subscription required). Rutland Herald. 3 de outubro de 2007. Consultado em 17 de janeiro de 2026 
  7. a b Wettschreck, Justine (31 de maio de 2008). «Playing 'The Game' with the other kids» (Subscription required). Daily Globe. Consultado em 17 de janeiro de 2026 [ligação inativa] 
  8. a b Verelst, Jeroen (15 de março de 2007). «The Game, het eenvoudigste spel ter wereld» (Subscription required). De Morgen (em neerlandês). p. 2. Consultado em 17 de janeiro de 2026 
  9. «O Jogo». #MUSEUdeMEMES. Consultado em 17 de janeiro de 2026 
  10. a b c Rooseboom, Sanne (15 de dezembro de 2008). «Nederland gaat nu ook verliezen». De Pers. Consultado em 17 de janeiro de 2026 
  11. a b c d e f g h «You Just Lost The Game». The Next Web. 13 de abril de 2015. Consultado em 17 de janeiro de 2026 
  12. a b c «A Brief History of the mindgame known as The Game». Medium. 5 de julho de 2023. Consultado em 17 de janeiro de 2026 
  13. a b Kaniewski, Katie (1 de março de 2009). «You just lost the Game». Los Angeles Loyolan. Consultado em 17 de janeiro de 2026 
  14. a b c «Ironic Process Theory & The White Bear Experiment». Simply Psychology. 10 de outubro de 2023. Consultado em 17 de janeiro de 2026 
  15. Tolstoy, Leo (2008). Leo Tolstoy, His Life and Work. [S.l.: s.n.] p. 52. ISBN 1408676974. Consultado em 17 de janeiro de 2026. Cópia arquivada em 6 de julho de 2014 
  16. a b c d e Wegner, Daniel M.; Schneider, David J.; Carter, Samuel R.; White, Teri L. (1987). «Paradoxical effects of thought suppression». Journal of Personality and Social Psychology. 53 (1): 5-13. doi:10.1037/0022-3514.53.1.5 
  17. a b c «The Game (mind game)». Grokipedia. Consultado em 17 de janeiro de 2026 
  18. a b «Time Magazine Throws Up Its Hands As It Gets Pwned By 4Chan». TechCrunch. 27 de abril de 2009. Consultado em 17 de janeiro de 2026 
  19. a b «Hackers stuff ballot box for Time Magazine's top 100 poll». The Register. 18 de abril de 2009. Consultado em 17 de janeiro de 2026 
  20. «Anti-Mindvirus». xkcd. 3 de março de 2008. Consultado em 17 de janeiro de 2026 
  21. «The Game Mind Game». TeePublic. Consultado em 17 de janeiro de 2026 
  22. a b c d e «Prime Minister to say 'The Game is up' to end the Game». UK Parliament Petitions. 2 de março de 2012. Consultado em 17 de janeiro de 2026 
  23. a b c d «End The Game, stop the suppression». UK Parliament Petitions. 4 de outubro de 2011. Consultado em 17 de janeiro de 2026 
  24. «Anti-Mindvirus». xkcd. 3 de março de 2008. Consultado em 17 de janeiro de 2026 

Ligações externas