Metroidvania
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Metroidvania[a] é um subgênero de jogo de ação-aventura focado na exploração não linear e progressão guiada, com a necessidade de adquirir itens-chave para entrar em certas áreas. O termo é um híbrido parcial dos nomes das séries de jogos Metroid e Castlevania, baseado no modelo de Metroid (1986), Castlevania II: Simon's Quest (1987), Super Metroid (1994) e Castlevania: Symphony of the Night (1997).
Esses jogos geralmente apresentam um grande mapa interconectado que o jogador pode explorar, embora partes do mundo estejam inacessíveis até que sejam adquiridos itens, ferramentas, armas, habilidades ou conhecimentos especiais dentro do jogo. A aquisição dessas melhorias também pode ajudar o jogador a derrotar inimigos mais difíceis, localizar atalhos e áreas secretas, e frequentemente envolve voltar a locais já visitados. Com isso, jogos Metroidvania incluem uma integração mais forte entre história e design de fases, controles e níveis planejados para incentivar exploração e experimentação, e meios para o jogador se envolver mais com seu personagem-jogador por meio de elementos de RPG eletrônico. Enquanto os primeiros exemplos eram geralmente jogos de plataforma side-scrolling bidimensionais, o termo também passou a ser aplicado a jogos com rolagem vertical e em 3D.
O primeiro Metroid em 1986 estabeleceu princípios do jogo de plataforma não linear, que foram refinados em várias iterações, com Super Metroid (1994) sendo considerado o título que consolidou o estilo de jogabilidade central aos Metroidvanias. Castlevania: Symphony of the Night (1997) é visto como o jogo definidor do gênero, incorporando elementos de RPG da série The Legend of Zelda com exploração não linear dentro da franquia Castlevania; a maioria dos jogos Castlevania subsequentes seguiu essa abordagem. O diretor assistente de Symphony of the Night, Koji Igarashi, é creditado como responsável por estabelecer princípios-chave do gênero em outros jogos da franquia. Nos anos 2010, ocorreu um ressurgimento dos Metroidvanias devido a vários jogos independentes aclamados pela crítica.
História
Embora não tenha sido o primeiro jogo do tipo (por exemplo, Below the Root foi lançado em 1984,[2] ou Brain Breaker em 1985), Metroid (1986, Nintendo Entertainment System) é geralmente considerado o jogo mais influente para o gênero Metroidvania.[3] O objetivo da Nintendo para o título era criar um jogo de aventura não linear que se diferenciasse dos outros da época, exigindo que o jogador revisitasse áreas já exploradas, mas fornecendo power-ups permanentes em contraste com outros jogos que só ofereciam efeitos temporários.[4] A série foi popular, e títulos futuros refinaram a abordagem de exploração, adicionando mais elementos narrativos, como em Super Metroid (1994, Super Nintendo Entertainment System).[3] Super Metroid aperfeiçoou aspectos dos jogos anteriores, incluindo variedade de locais e muitos segredos; esses segredos também permitiam quebrar a sequência prevista pelos designers, tornando-o popular entre speedrunners.[5]

Nesse período, a série Castlevania, com tema de horror gótico, ganhava popularidade. O Castlevania original (1986, NES) apresentava fases discretas concluídas de forma sequencial. Foi seguido por Vampire Killer (1986, MSX)[6][7] e Castlevania II: Simon's Quest (1987, NES), que experimentou jogabilidade de aventura não linear,[8][9] antes da série retornar ao estilo linear do Castlevania original. O líder da série, Koji Igarashi, percebeu que jogadores experientes concluíam os estágios rapidamente, enquanto novatos enfrentavam dificuldades.[10] Para tornar o jogo mais acessível e ampliar sua longevidade, Igarashi e sua equipe incorporaram ideias da série The Legend of Zelda no desenvolvimento de Castlevania: Symphony of the Night (1997, PlayStation).[11][12] Com Symphony of the Night, Igarashi introduziu noções novas, como um mundo aberto para explorar e a necessidade de adquirir itens-chave para acessar certas áreas, elementos já presentes em Super Metroid.[10][5] No entanto, Symphony of the Night se diferenciou pela incorporação de elementos de RPG eletrônico, permitindo ao jogador melhorar atributos do personagem por meio de um sistema de experiência.[5][10][13][14] Essas mudanças se mostraram populares, e a maioria dos jogos posteriores seguiu essa fórmula.[3] Com os lançamentos de Super Metroid e Castlevania: Symphony of the Night, foi estabelecida a base do gênero Metroidvania.[3] Symphony of the Night também se tornou um sucesso crítico e comercial, consolidando o interesse do público por esse estilo.[15][14] Com a popularização do neologismo, Igarashi declarou que Symphony of the Night foi mais inspirado em Zelda do que em Metroid, embora tenha reconhecido que o termo "Metroidvania se encaixa muito bem".[11] Outros membros da indústria passaram a usar "Zeldavania" de forma intercambiável,[11] reconhecendo a série Zelda como seguindo a mesma fórmula.[16][17]
O conceito de Metroidvanias ganhou força quando outras empresas começaram a desenvolver jogos no mesmo estilo.[3][18] Cave Story (2004, Microsoft Windows), desenvolvido por Daisuke Amaya como uma homenagem a Metroid e outros clássicos, foi aclamado pela crítica e mostrou o potencial de um único desenvolvedor, revitalizando os jogos de plataforma 2D como formato viável para indies.[3][19] Shadow Complex (2009, Xbox 360), da Chair Entertainment, foi desenvolvido sob a premissa de que Super Metroid era "o ápice do design de jogos 2D". O título recebeu críticas muito positivas e permanece entre os mais vendidos no serviço Xbox 360.[3] Devido a jogos como esses, o gênero Metroidvania se expandiu tanto em produções de grandes estúdios quanto independentes.[3] Exemplos modernos de Metroidvanias independentes aclamados incluem Guacamelee! (2013), da Drinkbox Studios, Ori and the Blind Forest (2015), da Moon Studios, e Hollow Knight (2017), da Team Cherry. O renascimento indie do gênero não passou despercebido por Igarashi. Em maio de 2015, ele lançou uma campanha no Campanha no Kickstarter para Bloodstained: Ritual of the Night (2019), inspirado em Castlevania, que foi o videogame mais financiado no Kickstarter na época.[20]
Embora a palavra "Metroidvania" seja comumente usada atualmente para descrever jogos desse gênero, ou jogos que tenham elementos desse gênero, as origens do termo são incertas; Igarashi observa que não cunhou a expressão, embora seja grato pela invenção do termo.[21] Igarashi observou que, com Symphony of the Night, o objetivo era ter uma exploração mais próxima da abordagem de Zelda em visão de cima, mas como era em deslocamento lateral, foi mais comparado a Metroid, e acredita que foi assim que surgiu o portmanteau.[22][23] Um portmanteau semelhante, "Castleroid", às vezes também é usado para descrever esse gênero.[22] O jornalista de videogames Jeremy Parish, que administra o site Metroidvania.com, que tenta catalogar todos os jogos Metroidvania conhecidos,[18] reconhece que ajudou a popularizar o termo, mas que o aprendeu com seu ex-colega de 1UP.com, Scott Sharkey, que usava a expressão para descrever os jogos da série Castlevania que adotaram alguns elementos da série Metroid.[24]
Conceitos de jogabilidade

O termo "Metroidvania" é mais frequentemente usado para se referir a um jogo de plataforma que apresenta um único mapa grande e interconectado, geralmente com salas ou seções distintas. Nem todas as áreas desse mapa estão disponíveis no início, muitas vezes exigindo que o jogador obtenha um item (como uma arma ou chave) ou uma nova habilidade para remover algum obstáculo que bloqueia o caminho adiante. Frequentemente, esse item é protegido por um chefão, fornecendo desafios relacionados à história ao longo do jogo. Os mapas são não lineares e geralmente exigem que o jogador atravesse o mapa várias vezes durante o curso do jogo. Monstros mais fracos habitam outras partes do nível, reaparecendo quando o jogador revisita essas salas, e muitas vezes podem ser derrotados para ganhar vida, munição ou pontos de experiência.[25]
Jogos maiores geralmente apresentam pontos de salvamento, bem como a habilidade de transportar rapidamente o jogador entre certas salas em lados distantes do mapa, eliminando retrocessos cansativos nas partes finais do jogo. O acesso a novas habilidades também pode abrir atalhos que reduzem o tempo de viagem, além de revelar segredos que ajudam a melhorar as habilidades do personagem. Por exemplo, obter acesso a pulo duplo ou pulo em parede pode dar mais mobilidade ao jogador, enquanto obter a habilidade de se transformar em um objeto menor pode permitir que o personagem passe por corredores estreitos. Assim, o gênero foca na exploração de um grande mapa e no avanço das habilidades do personagem ao longo do tempo. Metroidvanias às vezes são chamados de "jogos de aventura de plataforma" devido a esse escopo.[26]
O termo Metroidvania geralmente está associado a níveis/mapas dispostos como jogos de rolagem lateral bidimensionais, com o personagem do jogador se movendo para a esquerda, direita, para cima e para baixo no nível. Esses jogos normalmente são renderizados em gráficos 2D, mas podem incluir jogos renderizados em 2.5D usando motores gráficos 3D, mas limitando o movimento do jogador a duas dimensões, como o já mencionado Shadow Complex ou Metroid Dread.[14] Os conceitos de exploração e desenvolvimento de personagem dos Metroidvanias podem ser usados em outros gêneros, embora esses jogos geralmente não sejam categorizados como Metroidvanias.[18] Por exemplo, a trilogia Metroid Prime é um jogo eletrônico de ação e aventura em primeira pessoa que se baseia no mesmo estilo de exploração de Metroid. Dark Souls é um jogo eletrônico de RPG de ação em terceira pessoa, considerado vagamente um Metroidvania, apresentando "soft locks" – obstáculos na forma de chefes que são difíceis, mas não impossíveis, de derrotar no início, e que se tornam muito mais fáceis com o aumento da experiência e habilidades.[3] A série de ação/combate em terceira pessoa Batman: Arkham também utiliza conceitos semelhantes aos de um Metroidvania, com o Batman coletando novos equipamentos para acessar novas áreas.[18] O título de 2017 Prey foi desenvolvido como um sim imersivo em primeira pessoa, mas usando conceitos de design de nível de Metroidvania para exigir que o jogador atravesse o cenário várias vezes à medida que ganha novas ferramentas e habilidades.[27] Uma tentativa ainda mais antiga de trazer a jogabilidade Metroidvania para um jogo de tiro em primeira pessoa foram as versões de console do jogo PowerSlave em 1996 e 1997, em contraste com a versão mais linear para PC.[28]
Igarashi descreveu o que acreditava serem elementos-chave do gênero. Isso inclui projetar mapas que incentivam a exploração, mas que ainda guiem o jogador em um caminho principal pelo jogo e fornecer meios para que o jogador tenha consciência de onde está no mundo do jogo a qualquer momento. Isso pode ser alcançado por temas gráficos no mundo do jogo, marcos visualmente únicos em pontos-chave, telas de mapa geral e informações de status do jogador e meios de se deslocar rapidamente pelo mapa.[10] Russ Frushtick, do Polygon, observou que muitos Metroidvanias modernos não apenas têm essas qualidades, mas também encontram formas de contar uma narrativa através dos ambientes do mundo sem necessariamente depender de cenas ou diálogos.[29]
Em uma discussão em vídeo do 1UP.com entre Parish, Sharkey e Chris Kohler da Wired em 2007, os três discutiram alguns jogos mais antigos que tinham elementos associados a Metroidvanias, mas que não seriam considerados Metroidvanias de fato, incluindo jogos como Castlevania II: Simon's Quest (1987), Legacy of the Wizard (1987) e Adventure Island IV (1994). Eles argumentaram que tais jogos, embora tivessem jogabilidade de plataforma 2D e sistemas de progressão baseados em power-ups, careciam de bom design de níveis, que na época ainda não estava bem refinado na indústria, e forneciam pouca ou nenhuma informação ao jogador para ajudá-lo a saber para onde ir em seguida, exemplificado pelas pistas enigmáticas de Simon's Quest. Os três também concordaram que, à medida que os jogos fizeram a transição do 2D para o 3D, o verdadeiro significado de "Metroidvania" se tornou diluído, já que os jogos em 3D podem esconder facetas desse gênero.[30]
Subgênero "Metroidbrainia"
Em setembro de 2015, o termo "Metroidbrainia" foi cunhado pela primeira vez para descrever um subgênero de jogos caracterizados por sistemas de progressão que são limitados inteiramente, ou pelo menos de forma significativa, pelo conhecimento do jogador.[31] Os Metroidbrainias geralmente oferecem um mundo com áreas importantes e condições de vitória inteiramente abertas ao jogador desde os primeiros momentos de um jogo. Em vez de estarem bloqueados por requisitos dentro do jogo ou por melhorias de personagem, os métodos para alcançar essas áreas ou finais são simplesmente obscuros e desconhecidos para novos jogadores. A exploração e o retrocesso são necessários para descobrir mecânicas do jogo anteriormente não reveladas, revelar detalhes da história e resolver enigmas, levando eventualmente ao conhecimento necessário para a progressão. Tais jogos podem reduzir ou eliminar a parte de ação da jogabilidade em favor da resolução de enigmas, e podem ser caracterizados pela sensação de só poderem ser plenamente experienciados uma vez. Outer Wilds (2019) é frequentemente citado como o melhor exemplo do gênero, com outros exemplos notáveis incluindo Fez (2012), Gone Home (2014), Return of the Obra Dinn (2018), Heaven's Vault (2019), Tunic (2022), Chants of Sennaar (2023) e Animal Well (2024).[31][32][33] Metroidbrainias estão intimamente relacionados a jogos de exploração de quebra-cabeça e jogos de aventura como Myst (1993) e The Witness (2016).[31]
Análise
A popularidade do gênero Metroidvania é apontada como ligada à facilidade com que jogos de plataforma podem ser aprendidos, ao mesmo tempo em que dão ao jogador um personagem que pode evoluir ao longo do jogo.[3] Muitos desenvolvedores de títulos independentes de Metroidvania citaram a exploração como um elemento central do gênero que atrai os jogadores, trabalhando sobre os instintos humanos naturais de explorar, e dando aos jogadores a sensação de descoberta e autocontrole durante o jogo.[3] Donald Mustard, da Chair Entertainment, criadora de Shadow Complex, disse que um bom Metroidvania ajuda o jogador a chegar a epifanias que permitem seu progresso no jogo, descrevendo como exemplo um parapeito inicialmente alto demais para alcançar e que, conforme o jogador adquire habilidades, descobrirá como alcançá-lo por conta própria.[34]
Do ponto de vista do desenvolvedor, o gênero Metroidvania também oferece benefícios. O gênero incentiva a conexão estreita entre o design de fases e a história do jogo, e pode dar aos desenvolvedores oportunidades de criar um mundo imersivo para o jogador.[3] O design de fases de tais jogos também pode ser desafiador, de modo a garantir que o desafio para os jogadores seja justo e agradável, e alcançar esse objetivo pode ser visto como um sinal de sucesso para o desenvolvedor.[3] Thomas Mahler, da Moon Studios, que desenvolveu Ori and the Blind Forest, disse que era importante projetar um mundo coeso com cenários memoráveis para um Metroidvania, já que "os jogadores se lembrarem das fases faz parte do design central".[18] O desenvolvimento em larga escala nesse gênero exige que uma mudança nas habilidades do jogador seja testada de forma mais rigorosa em todos os níveis. O produtor executivo de Ori and the Will of the Wisps, Daniel Smith, disse: "Não acho que as pessoas geralmente considerem quão difícil é fazer um jogo Metroidvania. Tudo é tão interconectado que, se você muda um aspecto do jogo, é simplesmente inevitável que isso vá influenciar o resto".[35]
Terminologia alternativa
Há alguma oposição ao uso do termo Metroidvania, já que ele deriva de jogos específicos em vez de ser uma descrição mais direta da jogabilidade.[36] Comic Book Resources comparou o uso de Metroidvania ao termo "clone de Doom" nos anos 1990, um termo que acabou sendo substituído por "jogo de tiro em primeira pessoa" conforme o meio se desenvolveu.[37] Game Developer também sugeriu que o termo é amplo demais, já que abrange uma grande variedade de jogos 2D e 3D, propondo em vez disso "mundo desbloqueável", em um sentido semelhante a "mundo aberto".[38] O CBR também propôs "plataforma-aventura".[39] Um termo japonês equivalente é 探索型アクション ou "ação de busca", que é usado juntamente com a forma romanizada Metroidvania.
Exemplos
Alguns exemplos de jogos do subgênero são:[40][41][42][43][44]
- Série Metroid (Nintendo; desde 1986)
- Série Castlevania (Konami), principalmente entre Castlevania: Symphony of the Night (1997) e Castlevania: Order of Ecclesia (2008)
- Série Shantae (WayForward Technologies; desde 2002)
- La-Mulana (GR-3 Project; 2006, com um remake em 2012)
- Shadow Complex (Chair Entertainment; 2009)
- Cave Story+ (Daisuke Amaya; 2012)
- Dust: An Elysian Tail (Humble Hearts; 2012)
- Guacamelee! (DrinkBox Studios; 2013) e Guacamelee! 2 (DrinkBox Studios; 2017)
- Rogue Legacy (Cella Door Games; 2013)
- Valdis Story: Abyssal City (Endless Fluff; 2013)
- SteamWorld Dig (Image & Form; 2013) e SteamWorld Dig 2 (2017)
- Strider (Capcom; 2014)
- Ori and the Blind Forest (Moon Studios; 2015)
- Axiom Verge (Thomas Happ; 2016)
- Hollow Knight (Team Cherry; 2017)
- Salt and Sanctuary (Ska Studios; 2016)
- The Mummy Demastered (WayForward; 2017 )
- Dead Cells (Motion Twin; 2018)
- The Messenger (Sabotage Studio; 2018)
- Bloodstained: Ritual of the Night (ArtPlay; 2019)
Ver também
Notas e referências
Notas
Referências
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<ref>inválida; não foi fornecido texto para as "refs" nomeadas:0 - ↑ «5 melhores jogos metroidvania já lançados». Meio Bit. 26 de julho de 2019. Consultado em 2 de abril de 2021
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Ligações externas
- Metroidvania.com e Metroidvanias.com: Listas de jogos Metroidvania

