Mad Max (jogo eletrônico de 2015)

Mad Max
Capa oficial do jogo.
ProdutoraAvalanche Studios
EditoraWarner Bros. Interactive Entertainment[a]
DiretorFrank Rooke
ProdutorJohn Fuller
DesignerMagnus Nedfors
EscritorOdd Ahlgren
ProgramadorFredrik Lönn
ArtistaMartin Bergquist
CompositorMats Lundgren
SérieMad Max
PlataformasPlayStation 4
Microsoft Windows
Xbox One
Linux
MacOS
LançamentoPS4, Windows, XOne
  • AN/UK: 1 de Set. de 2015
  • AU: 2 de Set. de 2015
  • NZ: 3 de Set. de 2015
  • EU: 4 de Set. de 2015
Linux, macOS
  • WW: 20 de Out. de 2016
GénerosAção-aventura, combate veicular
Modos de jogoSingle-player

Mad Max é um jogo de ação e aventura baseado na franquia Mad Max, desenvolvido pela Avalanche Studios e publicado pela Warner Bros. Interactive Entertainment, o jogo acompanha Max Rockatansky em sua jornada pelo deserto pós-apocalíptico, construindo um veículo, o Magnum Opus, para combater um bando de saqueadores liderados por Scabrous Scrotus e alcançar as lendárias "Planícies do Silêncio", onde espera encontrar a paz. Mad Max enfatiza o combate veicular, no qual os jogadores podem usar melhorias de armas e armaduras em seus carros para lutar contra os inimigos. O jogo se passa em um mundo aberto, um deserto pós-apocalíptico composto por desertos, cânions e cavernas. O sistema de combate fluido é semelhante ao da série Batman: Arkham, da Rocksteady Studios.

Outros dois jogos da franquia Mad Max, desenvolvidos por Cory Barlog e pela Interplay Entertainment, respectivamente, estavam em produção antes do anúncio deste jogo, mas nenhum deles foi lançado com sucesso. Embora Mad Max não seja baseado em um filme específico da série, foi inspirado em seu universo, apresenta locais que aparecem nos filmes e contou com a consulta de George Miller, cocriador da franquia, durante a pré-produção. A Avalanche Studios considerou o desenvolvimento de um jogo de combate veicular um desafio devido à sua inexperiência nesse tipo de jogo. Ao contrário dos jogos anteriores da Avalanche, como a série Just Cause, Mad Max tinha um tom mais adulto. O jogo foi reformulado um ano após o início do desenvolvimento, quando o estúdio mudou o foco de uma experiência linear para um jogo de mundo aberto.

Anunciado na E3 2013 e originalmente planejado para lançamento em 2014, Mad Max foi lançado em setembro do ano seguinte, alguns meses após a estreia nos cinemas de Mad Max: Fury Road, o quarto filme da série, para PlayStation 4, Windows e Xbox One. A Feral Interactive publicou as versões para Linux e MacOS, enquanto as versões para PlayStation 3 e Xbox 360 foram canceladas. Mad Max recebeu críticas mistas. Embora o ambiente, a direção, o combate veicular e os gráficos do jogo tenham sido elogiados, o design das missões e a história foram criticados. O jogo teve um desempenho comercial abaixo do esperado, com o ex-CEO da Avalanche Studios, Christofer Sundberg, atribuindo o resultado fraco ao lançamento simultâneo com Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Os planos para lançar pacotes de conteúdo para download foram descartados.

Jogabilidade

Captura de tela da jogabilidade mostrando o combate veicular.

Mad Max é um jogo de ação e aventura ambientado em um mundo aberto pós-apocalíptico causado pela escassez de recursos e ecocídio.[1] Ele enfatiza o combate veicular, no qual o jogador controla o personagem-título, Mad Max. De acordo com a publicadora, até 60% do jogo se concentra em dirigir.[2] Algumas armas e ferramentas, incluindo lança-chamas e turbos, são montadas diretamente no Magnum Opus, enquanto outras, como um arpão e um rifle de precisão, são usadas em conjunto com o veículo por Chumbucket, o assistente de Max, ou pelo próprio Max. O Magnum Opus de Max, com seu motor V8 e poderosa capacidade de aríete, pode destruir veículos e armas inimigas.[3] Ao dirigir e mirar simultaneamente, o jogo entra em câmera lenta[4] para permitir que o jogador alterne entre os alvos. Embora Mad Max utilize principalmente uma perspectiva em terceira pessoa, o jogador pode alternar para a visão em primeira pessoa ao lutar contra inimigos enquanto dirige o Magnum Opus.[5] Chumbucket conserta o carro quando instruído a fazê-lo ou quando o jogador sai do veículo.[6]

Para incentivar a exploração, o Magnum Opus pode ser aprimorado com materiais coletados no deserto, roubando carros de inimigos ou coletando suas peças.[2][7] Um inimigo pode pular em cima do Magnum Opus para fazê-lo explodir, mas o jogador pode evitar isso cercando o carro com obstáculos como espinhos.[3] O jogador pode acessar a tela da garagem ao longo do jogo, permitindo que ele personalize o Magnum Opus. A garagem de Max pode alterar e modificar o motor, o chassi, as rodas, a carroceria, a pintura e a "carroceria" do carro.[8] Aprimorar um aspecto do carro afetará negativamente outros aspectos; aprimorar o motor permitirá que Max dirija mais rápido, mas a dirigibilidade será mais difícil.[9] O som produzido pelo motor muda quando o jogador altera, adiciona ou remove peças do Magnum Opus.[10] Max, sua armadura e armas são personalizáveis;[11] o jogador pode desbloquear novas habilidades e melhorias para ele à medida que progride no jogo e ganha pontos de experiência.[12] Max também é personalizável, podendo ter suas roupas, aparência, habilidades de luta e armas modificadas. Griffa, um andarilho do deserto, também oferece fichas para Max, que podem ser usadas para aprimorar suas habilidades.[13]

Mad Max apresenta uma variedade de armas, incluindo a icônica espingarda de Max, mas a munição é escassa e o jogo enfatiza o combate corpo a corpo em vez de armas de fogo.[14] Uma arma é o Thunderstick explosivo, que pode ser cravado no peito de um inimigo.[15] O jogo possui um sistema de combate fluido que combina golpes de luta livre profissional e técnicas de boxe, semelhante à série Batman: Arkham da Warner Bros. (na qual indicadores nas cabeças dos inimigos lembram o jogador quando atacar, contra-atacar ou executar golpes finais). Os ataques de Max durante seu estado "frenético" são mais poderosos do que o normal.[16][17]

A paisagem de Mad Max consiste em cânions, cavernas, desertos e terras abandonadas. O mundo do jogo é dividido em várias regiões, cada uma com sua própria história e paisagem. Pontos de referência e ruínas únicas podem ser descobertos em cada região. Atividades secundárias, como corridas, provas de tempo,[18] invasão de fortalezas inimigas e eliminação de comboios inimigos, podem ser encontradas em cada região. O nível de ameaça de uma região é reduzido ao completar essas atividades, facilitando a navegação.[16] Cada região tem um chefe, que pode ser encontrado e derrotado em sua base.[19] Algumas das fortalezas do jogo são amigáveis, e eliminar fortalezas hostis dá a Max missões e recompensas adicionais.[20] Essas fortalezas podem ser aprimoradas, oferecendo a Max diferentes benefícios, como ajudá-lo a coletar sucata quando o jogo é desligado ou restaurar a saúde e a munição da espingarda de Max ao visitá-las.[21] Max pode subir em um balão de ar quente (preso permanentemente ao solo) para procurar novos objetivos e locais. Depois de ver os objetivos através de binóculos, eles são destacados no mapa.[7] Max pode ser guiado por Chumbucket para completar estrategicamente seus objetivos.[22][23] Max é acompanhado por um cão que pode detectar minas terrestres.[24] Max tem habilidades limitadas de escalada, e os objetos que ele pode escalar são destacados em amarelo.[21]

A maioria dos recursos no jogo são escassos, com exceção da gasolina, necessária para dirigir. O jogador pode coletar um galão de gasolina por vez, armazenando-o na parte traseira do Magnum Opus,[25] e pode encontrar itens colecionáveis ​​(relíquias históricas) ao longo do jogo. As relíquias são principalmente fotos e anotações do deserto antes do apocalipse.[26] Comida e água são vitais para a sobrevivência de Max; o jogador pode coletá-las no deserto e usá-las para recuperar sua saúde.[27] Max também pode comer pequenos animais, como roedores, e larvas de cadáveres em decomposição, para recuperar sua saúde, e as áreas onde ele pode encontrar comida e suprimentos têm corvos voando ao redor.[28] Conforme descrito inicialmente, o jogador seria capaz de se aventurar no Grande Nada, uma área inexplorada e volátil do deserto com perigosas tempestades de areia e sem comida ou água, onde peças raras para o Magnum Opus poderiam ser encontradas (de acordo com a Avalanche, o "Grande Nada" tornava o mapa do jogo infinito),[29] mas, em última análise, esse recurso não estava presente na versão final do jogo. Um ciclo dinâmico de dia e noite, um sistema climático e uma variedade de perigos ambientais estão incluídos no jogo,[30] cujo terreno é afetado pelo clima e por desastres naturais.[2]

Enredo

Max Rockatansky (Bren Foster), um ex-policial rodoviário que se tornou especialista em sobrevivência, parte em busca do que ele chama de Planícies do Silêncio. Ele se depara com os Garotos de Guerra, liderados por Scabrous Scrotus (Travis Willingham), filho de Immortan Joe e governante de Vila Gasolina. Os Garotos de Guerra forçam Max a sair da estrada, roubam seu carro e seus suprimentos, deixando-o para morrer no deserto. Max os persegue e duela com Scrotus em cima de seu veículo, o Land Mover. Scrotus solta seu cão de guerra contra Max, mas depois que Max se defende, Scrotus o joga para o lado com desgosto. Max então apunhala Scrotus na cabeça com sua própria motosserra, mas Scrotus, com a lâmina quebrada da motosserra ainda presa na cabeça, chuta Max para fora do Land Mover.[31]

Max obtém uma arma e roupas de um habitante morto do Deserto, cuida do cachorro ferido e decide encontrar a base de operações de Scrotus e recuperar seu carro. No deserto, Max conhece um mecânico corcunda chamado Chumbucket (Jason Spisak). Max concorda em encontrar peças para o projeto de Chumbucket, um carro que ele chama de Magnum Opus; Chumbucket acredita que Max foi enviado por Deus para ajudá-lo e o chama de "Santo Guerreiro". Max primeiro precisa libertar os territórios dos líderes do deserto das garras dos Garotos de Guerra: Jeet (Josh Keaton), cujo forte fica em um antigo farol, e Gut Gash (Liam O'Brien), cujos seguidores acreditam que estarão protegidos de uma inundação em seu forte-navio construído sobre os restos de um petroleiro. Chumbucket constrói um lançador de arpões explosivos para o Magnum Opus, permitindo que Max destrua um enorme portão protegido pelos Garotos de Guerra e explore um novo território. Max e Chumbucket precisam então salvar Pink Eye (Adrienne Barbeau), uma mulher cuja habilidade mecânica rivaliza com a de Chumbucket, de uma invasão à sua base no silo liderada por Stank Gum — um dos chefões de Scrotus.

Em busca de um motor V8 para o Magnum Opus, Max descobre uma corrida em Vila Gasolina com um Big Chief V8 como prêmio. Após vencer a corrida contra Stank Gum (Yuri Lowenthal) e derrotar o lutador Tenderloin em um duelo na Cúpula do Trovão, Max recebe o motor e a concubina Hope (Courtenay Taylor). Sua vitória, porém, dura pouco; Scrotus o reconhece e o ataca. Depois de ser atingido por uma flecha de besta e jogado em um poço de mina, Max é salvo por Hope, que o leva até o médico Mecânico Orgânico e seu doador de sangue, Scab (Orion Acaba), antes que Max perca a consciência. Enquanto passa por uma cirurgia, ele tem uma alucinação de se casar com Hope, em uma cerimônia oficiada por Chumbucket e um homem com cabeça de cachorro. Ao acordar, ele e Hope roubam o Big Chief e dirigem até o templo de Deep Friah (Robin Atkin Downes), um amigável cultista do fogo.

No templo, Hope pede a Max que encontre sua filha, Glory (Madison Carlon), que fugiu para o território dos Buzzards. Ele viaja até o Subterrâneo e resgata Glory dos Buzzards. Ao retornar, descobre que Chumbucket levou a Magnum Opus para sua antiga casa. Max o segue em um dos carros de Deep Friah, mas descobre que Scrotus e Stank Gum torturaram Chumbucket, que revelou a localização de Hope e Glory e seus laços com Max. Max mata Stank Gum, corre de volta ao templo e encontra Hope enforcada e Glory torturada no chão. Glory morre em seus braços, e Max jura vingança contra Scrotus.

Ele retorna a Vila Gasolina e descobre a localização de Scrotus com Scab. Max e Chumbucket encontram Scrotus dirigindo pelas Planícies do Purgatório e, após uma longa perseguição, o Land Mover fica à beira de um precipício. Apesar dos protestos de Chumbucket, Max bate no veículo acidentado com o Magnum Opus, saltando para fora enquanto Chumbucket morre e ambos os veículos são lançados do penhasco. Scrotus reaparece dirigindo o Interceptor de Max, e os dois lutam até que Max retira a lâmina da motosserra da cabeça de Scrotus, matando-o. Max entra no Interceptor, coloca uma foto de sua família de volta no painel e vai embora.

Desenvolvimento

George Miller contribuiu com ideias durante o período de pré-produção do jogo.

Um jogo ambientado no universo de Mad Max foi mencionado pelo criador da franquia, George Miller, em uma entrevista de 2008.[32] Miller se juntou ao diretor de God of War II, Cory Barlog, para desenvolver o jogo depois que Barlog deixou a Sony Computer Entertainment. O projeto foi originalmente concebido como um produto derivado de um filme de animação de Mad Max, que seria lançado simultaneamente. A produção do filme foi suspensa para permitir tempo suficiente para a produção do jogo.[33] Depois que Barlog anunciou em 2008 que estava procurando uma publicadora para o jogo, nenhuma outra informação sobre o projeto foi divulgada.[34] Em 2010, Barlog foi consultor da Avalanche Studios, saindo em 2012 para a Crystal Dynamics.[35] Um jogo derivado de Mad Max: Fury Road estava em desenvolvimento pela Interplay Entertainment, mas foi cancelado quando a Electronic Arts adquiriu os direitos de videogame da franquia por 20 milhões de dólares.[36]

A Avalanche Studios revelou que estava trabalhando no jogo em 2013. O fundador e CEO da Avalanche, Christofer Sundburg, disse que o projeto de Miller e Barlog não era o jogo Mad Max anunciado pela Avalanche, embora Barlog tenha trabalhado brevemente em um jogo Mad Max enquanto trabalhava na Avalanche.[37] Miller colaborou com a Avalanche durante a pré-produção do jogo em meados de 2011.[34] O jogo não foi concebido como um jogo derivado de Fury Road;[38] seu cenário e história são originais.[39] Essa decisão foi tomada porque a publicadora do jogo, Warner Bros. Interactive Entertainment, acreditava que um jogo independente seria mais benéfico para os jogadores do que um "jogo baseado no filme" após o sucesso da série Batman: Arkham.[40] Locais que apareceram nos filmes, como Vila Gasolina e a Cúpula do Trovão, estão presentes no jogo.[41][42] A produção completa do jogo começou antes de maio de 2012.[6] De acordo com a Avalanche, o jogo foi reformulado durante o desenvolvimento.[40][43] Foi revelado em 2024 que o estúdio, apesar de sua experiência em trabalhar em jogos de mundo aberto, foi forçado a fazer de Mad Max uma experiência linear durante o primeiro ano de desenvolvimento do jogo.[44]

Ao contrário de jogos anteriores da Avalanche, como Just Cause 2, o tom do jogo é mais maduro[45] e sua narrativa é enfatizada.[46] Semelhante aos filmes, Max raramente fala ou expressa emoções; seus pensamentos são refletidos por suas ações. De acordo com a equipe, Max é traumatizado por experiências passadas (como a perda de sua família); isso o torna "insano", "instável" e "louco". Essas qualidades são refletidas no modo "fúria" do jogo, no qual Max inflige dano adicional aos inimigos.[47] Jornalistas de jogos convidados para a prévia na E3 2013 notaram que Max tinha um sotaque americano, em vez do sotaque australiano da série de filmes, e os fãs protestaram contra sua nova voz americana.[48][49] O ator australiano Bren Foster foi posteriormente escolhido para o papel.[50] Chumbucket, o mecânico e companheiro de Max, é obcecado pelo Magnum Opus; de acordo com o roteirista principal do jogo, ele "tem uma relação pseudo-religiosa/sexual com motores".[51] Scabrous Scrotus, o principal antagonista do jogo, é um senhor da guerra concebido como um "monstro sedento de sangue que só encontra consolo para sua própria dor através do sofrimento alheio".[52] Os rostos dos inimigos são pintados e marcados por cicatrizes; de acordo com o diretor do jogo, Frank Rooke, sua aparência "é uma espécie de abordagem de como essa civilização se fundiu nesse tipo de estado".[52] Assim como nos filmes, o jogo não identifica o apocalipse; seus desenvolvedores queriam dar "um senso de mistério" ao deserto para que os jogadores pudessem imaginar como ele evoluiu.[53] O cenário do jogo é descrito como "crioulo do deserto", com elementos de várias civilizações, então seus personagens têm uma variedade de sotaques.[54]

O designer chefe Emil Krafting afirmou que a jogabilidade era a principal prioridade durante o desenvolvimento. Assim como na série Just Cause, a desenvolvedora tinha como objetivo dar autonomia aos jogadores, fornecendo ferramentas para criar seus próprios eventos.[55] Os estúdios pretendiam construir um mundo dinâmico, criando "uma série perfeita de eventos".[25] O jogo foi inspirado na atmosfera do universo Mad Max, e não em um filme específico da série. Eles não foram influenciados por outros jogos pós-apocalípticos como Fallout, Rage e Borderlands, já que a maioria desses jogos foi inspirada no Mad Max original.[31] A empresa afirmou que o combate veicular do jogo representou um desafio devido à sua inexperiência com esse tipo de jogo.[31] O sistema de personalização de carros foi projetado para dar mais liberdade aos jogadores.[20] Garagens que permitissem aos jogadores aprimorar e reparar seus carros estavam originalmente planejadas para o jogo. A ideia foi posteriormente descartada, pois o estúdio achou que o elemento "interferia na jogabilidade".[28]

As regiões apresentam diferentes pontos de referência para criar uma variedade de ambientes. Os desenvolvedores usaram cores vibrantes para representar o céu em contraste com o solo marrom.

O mundo do jogo foi inspirado na série Just Cause, que apresenta grandes áreas abertas para os jogadores explorarem. Um dos desafios enfrentados pelos desenvolvedores foi construir um deserto com uma variedade de ambientes, já que Mad Max é o primeiro jogo pós-apocalíptico da Avalanche.[31] Eles passaram a maior parte do tempo projetando variações de terreno e solo para minimizar a repetição na paisagem.[40] O mundo do jogo é dimensionado de acordo com a densidade e frequência de jogabilidade; a equipe de desenvolvimento enfatizou a criação de um mundo com escolhas e distrações, em vez de se concentrar no tamanho.[40] De acordo com o diretor de design Magnus Nedfors, o mundo do jogo foi projetado para ser árido, ameaçador e hostil, ao mesmo tempo que oferece "momentos de alta octanagem, velocidade máxima e muita ação", bem como "momentos de solidão" nos quais os jogadores podem contemplar o ambiente e relaxar. Sundberg esperava que os jogadores comparassem o cenário desértico de Mad Max com o cenário do Velho Oeste de Red Dead Redemption.[56] Como o jogo se passa em um deserto, a equipe usou cores vibrantes para o céu.[57] Mad Max é desenvolvido com a Apex Engine (anteriormente conhecida como Avalanche Engine), uma engine proprietária interna.[58] A equipe introduziu novos recursos gráficos na engine durante o desenvolvimento de Mad Max.[59] A equipe também trabalhou para melhorar a distância de renderização do mundo e garantiu que a jogabilidade nas três principais plataformas não apresentasse diferenças significativas.[20]

Lançamento e marketing

Promoção do jogo na Gamescom 2015.

Em 14 de fevereiro de 2013, uma captura de tela borrada do jogo foi divulgada por Sundberg.[60] O jogo foi anunciado na E3 2013 em 10 de junho, na conferência de imprensa da Sony, com lançamento previsto para 2014 para PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360 e Xbox One.[61] Em abril de 2014, a Avalanche anunciou que Mad Max seria adiado para o ano seguinte.[62][63] O jogo foi lançado em 1º de setembro de 2015 na América do Norte e no Reino Unido, em 2 de setembro na Austrália, em 3 de setembro na Nova Zelândia e em 4 de setembro na Europa para PlayStation 4, Windows e Xbox One.[64][65] Em 3 de maio de 2015, foi anunciado que as versões para PlayStation 3 e Xbox 360 haviam sido canceladas devido a restrições de hardware, mas uma versão para Linux foi anunciada.[66] O jogo foi lançado para Linux e MacOS em 20 de outubro de 2016.[67]

Jogadores que fizeram a pré-encomenda do jogo podiam receber o Ripper, uma carroceria adicional do Magnum Opus.[68] O Ripper, um steelbook, uma caixa de colecionador, uma mini-placa e uma cópia em Blu-ray de Mad Max: Fury Road estavam incluídos na Edição Pós-Apocalíptica.[69] Os compradores da versão para PlayStation 4 podiam acessar um Kit de Sobrevivência Guerreiro da Estrada,[43] com doze enfeites de capô para o Magnum Opus,[70] exclusivamente até 30 de novembro de 2015.[71] Para promover Mad Max, a Warner Bros. Interactive Entertainment patrocinou eventos de lançamento. Na Austrália, a empresa convidou artistas para criarem obras de arte em seus veículos com poeira.[72] Eles se juntaram à Uber para uma promoção em Seattle na qual os usuários da Uber podiam acessar uma corrida gratuita "diretamente do pós-apocalipse". A oferta era gratuita, já que "dólares não valem nada no deserto".[73]

Recepção

 
Resenha crítica
Publicação Nota
Destructoid 7/10[74]
Eurogamer Recomendado[75]
Game Informer 7.5/10[76]
GameSpot 6/10[77]
GameTrailers 7.4/10[78]
GamesRadar+ 4/5[79]
IGN 8.4/10[80]
Polygon 5.5/10[81]
OpenCritic 28 %[82]
Pontuação global
Agregador Nota média
Metacritic (PC) 73/100[83]
(XONE) 72/100[84]
(PS4) 69/100[85]

Crítica

Mad Max recebeu críticas "mistas ou medianas" da crítica especializada, de acordo com o agregador de críticas Metacritic.[83][84][85] George Miller disse em uma entrevista de 2024 que o jogo "não era tão bom quanto" ele queria que fosse.[86] Retrospectivamente, o jogo foi considerado "subestimado".[87][88][89]

A história recebeu críticas mistas. Brandin Tyrrel, da IGN, achou a história surpreendente e genuína, apesar da maior parte da ação ocorrer mais tarde no jogo. Tyrrel escreveu que os personagens têm personalidades diferentes e qualidades distintas, e os considerou as "verdadeiras estrelas" do jogo.[80] De acordo com Chris Carter, da Destructoid, a história do jogo envolve o jogador.[74] Leon Hurley, da GamesRadar, achou a história fraca e "quase inexistente durante a maior parte do jogo", mas considerou o clímax emocionante.[79] Matt Bertz, da Game Informer, também criticou a história, chamando-a de superficial e fraca, e considerou as performances dos dubladores irregulares.[76]

O design de mundo de Mad Max recebeu críticas geralmente positivas. De acordo com Brandin Tyrrel, ele capturou o tom selvagem dos filmes e o mundo aberto do jogo era um cenário "deslumbrante" para os jogadores explorarem.[80] Leon Hurley, do GamesRadar, elogiou a escala do jogo, que ele comparou à de The Witcher 3: Wild Hunt.[79] Martin Robinson, da Eurogamer, comparou favoravelmente sua escala à da série anterior da Avalanche, Just Cause, e opinou que a Avalanche havia combinado com sucesso o universo de Mad Max com um design de jogo de mundo aberto.[75] Matt Bertz elogiou a atmosfera inóspita do jogo, parabenizando a Avalanche por adicionar uma variedade de estilos e um céu vibrante a um mundo aberto que, de outra forma, seria entediante.[76] Daniel Bloodworth, do GameTrailers, concordou com Bertz, chamando cada região de única e distinta. Bloodworth também elogiou a Avalanche por seus esforços na criação do mundo.[78] Peter Brown, do GameSpot, elogiou os desastres naturais de Mad Max, escrevendo que ele estabeleceu um novo padrão para efeitos climáticos em jogos.[77] Philip Kollar, do Polygon, criticou o layout do jogo, escrevendo que todos os locais do jogo parecem idênticos e seus ambientes insossos desencorajam a exploração.[81]

Tyrrel considerou o combate veicular um dos melhores elementos do jogo, adicionando uma camada de criatividade.[80] Brown elogiou a ação com carros, chamando-a de intensa, complexa e imprevisível, mas criticou o combate a pé, que era simplista demais e superficial.[77] Carter comparou os controles veiculares do jogo aos melhores jogos de corrida e elogiou sua dirigibilidade. Ele também elogiou a mecânica dos carros, escrevendo que ela oferecia aos jogadores uma experiência cinematográfica.[74] Tyrrel gostou das adições ao combate do jogo (como a introdução de armas e o modo Fúria), escrevendo que elas adicionaram profundidade ao combate.[80] Hurley elogiou o sistema de progressão do jogo, que ele considerou satisfatório, e o equilíbrio entre o combate veicular e a pé.[79] Bloodworth escreveu que o combate corpo a corpo usava um "sistema testado e comprovado" que funcionava bem, apesar dos ângulos de câmera estranhos.[78] Kollar criticou as lutas contra chefes, que ele achou que careciam de variedade.[81]

Outros aspectos da jogabilidade receberam críticas mistas. Tyrrel elogiou o sistema de personalização de Max e da Magnum Opus, já que a personalização impacta a jogabilidade e torna a experiência geral mais gratificante;[80] ​​Kollar concordou com isso.[81] Brown criticou o jogo por não oferecer muito desafio ou uma sensação de conquista aos jogadores. Ele chamou o sistema de saúde de uma adição redundante, na qual recursos como água e comida desempenham um papel insignificante e podem ser negligenciados pelos jogadores. Brown também criticou o sistema de coleta de sucata, escrevendo que ele frustrava a maioria dos jogadores e diminuía o ritmo do jogo.[77] No entanto, Robinson escreveu que esses elementos refletem a natureza bárbara do deserto. Ele elogiou o design do mundo (que ele achou que ecoava os filmes), descrevendo-o como "um mundo de metal retorcido e violência repentina que existe para ser sobrevivido, e não conquistado".[75] Bloodworth criticou o sistema de fortalezas do jogo, que ele chamou de repetitivo.[78] Bertz criticou a falta de um sistema de escalada no jogo, que dificulta o movimento;[76] isso foi corroborado por Carter.[74]

O design das missões de Mad Max também recebeu críticas mistas. Tyrrel elogiou o conteúdo e as atividades espalhadas pelo mundo, considerando-as envolventes para a maioria dos jogadores. No entanto, ele não gostou da repetição, que prejudicava o fator replay.[80] Hurley achou fácil para os jogadores ficarem confusos nos estágios iniciais do jogo, já que os objetivos não são claros.[79] Brown criticou a estrutura de várias missões que forçam os jogadores a usar um determinado método, eliminando a liberdade e a criatividade.[77] Chris Carter, do Destructoid, escreveu que o jogo não trouxe nada de novo ao gênero e que suas missões e recursos eram muito semelhantes ao design típico de mundo aberto da Ubisoft.[74]

O jogo apresentou alguns problemas técnicos quando foi lançado. Tyrrel observou uma taxa de quadros instável e o aparecimento ocasional de texturas,[80] e Kollar identificou problemas de áudio.[81]

Vendas

Mad Max foi o segundo jogo mais vendido no Reino Unido em sua primeira semana de lançamento no ranking de varejo de software do Reino Unido, atrás apenas de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, que foi lançado no mesmo dia.[90] De acordo com o NPD Group, foi o oitavo jogo mais vendido nos Estados Unidos em setembro de 2015.[91]

Em 2024, o ex-CEO da Avalanche, Christofer Sundberg, revelou que "[a WB] nos culpou pelas baixas vendas" e que o conteúdo para download (DLC) cancelado estava "simplesmente lá, esperando para ser lançado". Sundberg atribuiu o baixo desempenho comercial do jogo ao fato de ter sido lançado no mesmo dia que Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, e suas tentativas de convencer a Warner Bros. a alterar a data de lançamento do jogo foram sem sucesso.[92]

Notas

  1. A Feral Interactive publicou as versões para Linux e MacOS.

Referências

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