M.U.L.E.
M.U.L.E. é um jogo eletrônico de estratégia de 1983 escrito para os computadores Atari 8-bit pela Ozark Softscape.[1] A designer Danielle Bunten Berry (creditada como Dan Bunten) aproveitou as quatro portas de joystick do Atari 400 e 800 para permitir o jogo simultâneo para quatro jogadores. Publicado em 1983, M.U.L.E. foi um dos primeiros cinco jogos da Electronic Arts, ao lado de Axis Assassin, Archon: The Light and the Dark, Worms? e Hard Hat Mack. M.U.L.E. é primariamente um jogo de estratégia baseado em turnos, mas também incorpora elementos em tempo real onde os jogadores competem diretamente, bem como aspectos que simulam economia.[2][3]
O jogo foi convertido para o Commodore 64,[1] Nintendo Entertainment System e compatíveis com IBM PC (como um disco de autoinicialização). Versões japonesas também foram lançadas para os computadores PC-88,[carece de fontes] Sharp X1,[4] e MSX2.[5] Assim como os subsequentes modelos Atari 8-bit, nenhum desses sistemas permite quatro jogadores com joysticks separados. A versão para Commodore 64 permite que quatro jogadores compartilhem joysticks, com dois jogadores usando o teclado durante as porções de ação.[6]
Jogabilidade
Ambientado no planeta fictício Irata (Atari de trás para frente), o jogo é um exercício de oferta e procura economia envolvendo competição entre quatro jogadores, com oponentes computadorizados preenchendo automaticamente qualquer vaga de jogador ausente. Os jogadores escolhem a raça de seu colono, que tem vantagens e desvantagens que podem ser combinadas com suas respectivas estratégias. Para vencer, os jogadores não apenas competem entre si para acumular a maior quantidade de riqueza, mas também devem cooperar para a sobrevivência da colônia. Central para o jogo é a aquisição e uso de Elementos de Trabalho de Uso Múltiplo, ou M.U.L.E.s, para desenvolver e colher recursos dos bens imóveis do jogador. Dependendo de como é equipado, um M.U.L.E. pode ser configurado para colher Energia, Comida, Smithore (a partir do qual os M.U.L.E.s são construídos) e Cristita (um mineral valioso disponível apenas no nível "Torneio"). Os jogadores devem equilibrar a oferta e a demanda desses elementos, comprando o que precisam e vendendo o que não precisam. Os jogadores podem explorar ou criar escassez se recusando a vender para outros jogadores ou para a "loja", o que aumenta o preço do recurso nos turnos seguintes. Conluios entre jogadores são incentivados permitindo conluio, o que inicia um modo permitindo uma transação privada. A Cristita é a única commodity que não é influenciada por considerações de oferta e demanda, sendo considerada vendida fora do planeta, então a estratégia com este recurso é um pouco diferente; um jogador pode tentar maximizar a produção sem medo de ter oferta excessiva para a demanda. Cada recurso é necessário para fazer certas coisas em cada turno. Por exemplo, se um jogador está com falta de Comida, há menos tempo para realizar seu turno. Se um jogador está com falta de Energia, alguns lotes de terra não produzirão nenhum resultado, enquanto a escassez de Smithore aumenta o preço dos M.U.L.E.s e impede a loja de fabricar novos M.U.L.E.s. Os jogadores devem lidar com eventos aleatórios periódicos, como M.U.L.E.s fugitivos, atividade de manchas solares, roubo por piratas espaciais e meteoritos,[7] com efeitos potencialmente destrutivos e benéficos. Eventos aleatórios favoráveis quase nunca acontecem com o jogador atualmente em primeiro lugar, enquanto eventos desfavoráveis nunca acontecem com o jogador em último lugar. Da mesma forma, quando dois jogadores querem comprar um recurso pelo mesmo preço, o jogador na posição perdedora automaticamente vence. Os jogadores também podem caçar o wampus da montanha por uma recompensa em dinheiro.[8]
Desenvolvimento
De acordo com Jim Rushing (um dos quatro sócios originais da Ozark Softscape), M.U.L.E. foi inicialmente chamado de Planet Pioneers durante o desenvolvimento.[9] A intenção era que fosse semelhante a Cartels & Cutthroats, com mais gráficos, melhor jogabilidade e foco no multijogador.[10] O elemento de leilão em tempo real veio em grande parte do Wheeler Dealers da designer principal Danielle Bunten. O jogo de tabuleiro Monopoly foi usado como modelo para o jogo por seu incentivo à interação social e por vários dos elementos do jogo: a aquisição e desenvolvimento de terras como tarefa principal, uma vantagem de produção para lotes agrupados, espécies diferentes (à la os diferentes tokens dos jogadores) e eventos aleatórios semelhantes a cartas de "Sorte". Recursos adicionais do jogo, como invasão de terras, empréstimos e depleção de cristita, foram descartados por adicionar complexidade sem melhorar a jogabilidade.[10]
O cenário foi inspirado por Time Enough for Love de Robert A. Heinlein, no qual a colonização galáctica é no estilo do Velho Oeste Americano: Alguns pioneiros com determinação e ferramentas primitivas. O próprio M.U.L.E. é baseado na ideia do animal geneticamente modificado no romance de Heinlein e recebe a aparência de um Walker Imperial de Star Wars. Outro romance de Heinlein, The Moon Is a Harsh Mistress, forneceu a decisão de não ter nenhum governo ou autoridade externa. Nos designs originais do jogo, a terra era vendida por leilão, mas isso causava um ciclo de realimentação no qual o jogador mais rico tinha mais terra e, portanto, ganhava mais dinheiro; assim, os desenvolvedores criaram a "autoridade fundiária" que dá a cada jogador um lote de terra gratuito a cada turno.[10]
A Ozark Softscape desenvolveu o jogo primeiro para os computadores Atari 8-bit devido à sua política de desenvolver para os computadores mais avançados e depois convertê-los para outras plataformas, removendo ou alterando recursos como sprites conforme necessário. Bunten afirmou que a Ozark não converteu o jogo para o Apple II porque "M.U.L.E. não pode ser feito para um Apple". A conversão do M.U.L.E para IBM PC foi desenvolvida pela K-Byte Software, uma afiliada da Electronic Arts, e publicada pela IBM.[11]
Recepção
M.U.L.E. vendeu apenas 30 000 cópias mas foi elogiado pelos críticos.[12]
A Computer Gaming World descreveu-o como "um jogo fascinante e muito agradável que atinge seu ponto mais alto com quatro jogadores humanos". Críticas menores incluíram oponentes computadorizados muito fracos e a falta de um recurso de salvar.[13] Elogiando a "engenharia humana" que criou a interface do usuário da versão Atari 8-bit, a revista chamou-o de "No geral, um jogo superior".[14] A Softline chamou o M.U.L.E. de "como os jogos de computador deveriam ser. É um jogo, e é uma experiência de aprendizado. Também é estimulante, divertido, frustrante, instigante, divertido, viciante e divertido". A revista elogiou-o por oferecer "lições valiosas" sobre tópicos econômicos, observando que "A maioria delas é aprendida da maneira mais difícil", e concluiu que "O jogo parece bom" e "virtualmente impecável" devido à competição humano-computador e humano-humano.[15]
John J. Anderson escreveu na Creative Computing: "Devo também mencionar que não há tiros em nenhum lugar do jogo. Que coisa positivamente refrescante ... Mule pertence em toda prateleira de software Atari do mundo: em toda casa e toda escola, perto de todo Atari."[16]
Scott Mace da InfoWorld chamou o M.U.L.E. de incomum na facilidade com que permite a interação multijogador através de um único console de jogo. Ele escreveu que teria "poder de permanência incrível, assim como os melhores jogos de tabuleiro" e afirmou "Aprendi mais sobre a economia do mercado com M.U.L.E. do que jamais aprendi na faculdade".[17] Leo Laporte da Hi-Res também disse que aprendeu mais economia com o jogo do que durante a faculdade. Ele previu que M.U.L.E. "pode revitalizar a indústria [de videogames]. De qualquer forma, deveria enriquecê-los", elogiou seu tema como "a isca musical mais cativante que já ouvi", e concluiu "Se você me perguntar, M.U.L.E. é o jogo perfeito."[18]
Reportando na BYTE que seus filhos o adoravam, Jerry Pournelle descreveu M.U.L.E. como "um cruzamento entre Hammurabi, Diplomacy e um jogo de fliperama, com muitas decisões estratégicas—desde que você seja habilidoso o suficiente com um joystick para implementar o que decidiu fazer".[19] Outro revisor escreveu na revista que "é impossível descrever adequadamente toda a interação e as sutilezas economicamente realistas do M.U.L.E.", concluindo que era "uma maneira intrigante de ilustrar alguns dos triunfos e perigos do livre empreendimento".[20] Orson Scott Card na Compute! em 1983 deu a M.U.L.E. e outros dois jogos da EA, Archon: The Light and the Dark e Worms?, análises elogiosas, escrevendo que "eles são originais; eles fazem muito, muito bem o que se propõem a fazer; eles permitem que o jogador participe da criatividade; eles fazem coisas que apenas computadores podem fazer".[21] A revista listou o jogo em maio de 1988 como um de "Nossos Jogos Favoritos", afirmando que "exige um senso de estratégia, bem como proficiência em manobras de joystick".[22]
Steven A. List revisou M.U.L.E. na Space Gamer No. 70. Ele comentou que "M.U.L.E. é simplesmente um grande jogo, um tour de force em programação e design, um bom entretenimento familiar, educativo e emocionante. Se você não tem um computador e unidade de disco, pode valer o investimento apenas para poder jogar isso."[23] O Livro de Software Atari da Addison-Wesley 1984 deu ao jogo uma classificação A geral, afirmando que "combina alguns dos melhores recursos do Monopoly com jogos de simulação econômica como [Hammurabi]" enquanto ensina "lições valiosas sobre economias de uma maneira divertida". O livro observou que "quando várias pessoas jogam, o jogo se torna envolvente e interativo".[24] O Guia Essencial para Computadores Atari da InfoWorld disse que o jogo "se destaca sobre o resto". A revista lamentou que a Atari tenha descontinuado computadores com quatro portas de joystick: "M.U.L.E. para quatro jogadores é uma experiência de entretenimento única para toda a família, e nos dá um vislumbre da verdadeira promessa do computador doméstico de nos levar a mundos simulados. Mesmo M.U.L.E. para dois jogadores é um deleite".[25] Dois dos revisores da Zzap!64 afirmaram em 1985 que M.U.L.E. era "um excelente jogo de comércio" e "recomendado para iniciantes e experientes", enquanto o terceiro reclamou que ele "encontrou pouca [emoção] ... nada para me manter interessado".[26]
Em 1984, M.U.L.E. foi premiado com "Melhor Jogo de Vídeo/Computador para Multijogador de 1984" no 5º anual Arkie Awards, onde os juízes o descreveram como "uma mistura única de estratégia de jogo de tabuleiro e ritmo de jogo de computador" e observaram que "desde seu lançamento, 'M.U.L.E.' ganhou um intenso culto de fãs".[27]:29 Os leitores da Softline nomearam o jogo como o terceiro programa Atari mais popular de 1983.[28] Com uma pontuação de 7,44 de 10, em 1988 M.U.L.E. foi um dos primeiros membros do Hall da Fama da Computer Gaming World, homenageando os jogos bem avaliados ao longo do tempo pelos leitores.[29] Em pesquisas de jogos de ficção científica de 1992 e 1994, a revista deu ao título cinco de cinco estrelas, chamando-o de "Um clássico absoluto do computador, este foi um dos únicos jogos já concebidos que era jogável e divertido para quatro humanos. Economia feita divertida! ... ele ainda se sustenta bem ao longo de todos esses anos e, por si só, fornece justificativa para guardar o Atari 8-bit".[30]
Em 1996, a revista nomeou M.U.L.E. como #3 em sua lista dos Melhores Jogos de Todos os Tempos.[31] Em 2004, M.U.L.E. foi induzido na lista dos maiores jogos de todos os tempos da GameSpot.[32] Foi nomeado #5 das "Dez Maiores Jogos para PC de Todos os Tempos" pela PC World em 2009.[33] M.U.L.E. foi listado como o 19º videogame mais importante de todos os tempos pelo 1UP.com.[34] Chris Crawford disse sobre o jogo que, considerando a plataforma que a equipe tinha que lidar, M.U.L.E. foi "o maior design de jogo já feito."[35]
Legado
Shigeru Miyamoto citou M.U.L.E. como uma influência na série Pikmin. Will Wright dedicou seu jogo The Sims à memória de Bunten. A música-tema do M.U.L.E. foi incluída no jogo posterior de Wright, Spore, como um Easter egg no estágio espacial.[36]
Um remix de 2007 da música-tema por 8 Bit Weapon é usado no videogame Roblox. Uma habilidade em StarCraft II permite que jogadores Terran implantem trabalhadores robóticos temporários chamados M.U.L.E.s. Uma adaptação para jogo de tabuleiro, M.U.L.E. The Board Game, foi lançada em 2015. Clones não oficiais são Subtrade, Traders e Space HoRSE.[37]
Versões aprimoradas
Em 2005, um componente de netplay foi integrado ao emulador Atari800WinPlus, permitindo que o jogo original fosse jogado via Internet.[38]
A Computer Gaming World imprimiu em abril de 1994 que a EA "estava trabalhando em uma versão para videogame do jogo, mas o design foi encerrado devido a diferenças criativas entre a publicadora e a designer".[39] A revista relatou um boato em maio de 1994 de que uma "versão para Genesis foi concluída, mas a EA está debatendo seu lançamento",[40] e então em agosto de 1994 que Bunten havia decidido contra refazer o jogo porque a EA "queria que eu colocasse armas e bombas". Um editorial pediu à empresa que "nos desse M.U.L.E. com Smithore e Cristita como seu criador pretendia". Bunten estava trabalhando em uma versão Internet de M.U.L.E. até sua morte em 1998.[41]
Um refazimento online e licenciado chamado Planet M.U.L.E. foi lançado em 2009. O jogo é gratuito para download para as principais plataformas.[42] A Comma 8 Studios posteriormente adquiriu a licença móvel do M.U.L.E. e lançou M.U.L.E. Returns para iOS em novembro de 2013.[43]
O código-fonte de M.U.L.E., considerado perdido, foi revelado em 2020 como estando na posse de Julian Eggebrecht. Nos anos 80, ele havia proposto uma versão aprimorada de 16 bits do jogo. A EA aceitou a ideia e enviou a ele dois discos com o código-fonte do original.[44]
Outra versão oficialmente licenciada chamada M.U.L.E. Online foi lançada através da plataforma itch.io em 30 de maio de 2023. Esta versão recria fielmente a versão Atari 8-bit do jogo com multijogador local e online incluídos e controles aprimorados de teclado, mouse e gamepad. Está disponível para Windows, macOS e Linux.[45]
Recordes mundiais
De acordo com a Twin Galaxies, os seguintes recordes são reconhecidos:
- Nintendo Entertainment System - Jason P. Kelly - 68 273
- Commodore 64 - John J. Sato - 57.879[46]
Ver também
- Legged Squad Support System, animal de carga robótico da vida real desenvolvido em 2009
Referências
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Rushing: Podemos discutir mais por telefone, mas... Curiosidade: O título provisório do jogo era "Planet Pioneers."
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- ↑ M.U.L.E. – Nachtrag no stayforever.de
- ↑ «M.U.L.E. Online». 5 de junho de 2023
- ↑ «Twin Galaxies»
Ligações externas
- Artigo do The Arkansas Times sobre Bunten e M.U.L.E.
- Análise do jogo de tabuleiro M.U.L.E.
- M.U.L.E. Online