Keita Takahashi

Keita Takahashi
高橋 慶太
Takahashi em 2005
Nascimento
1975 (51 anos)

CônjugeAsuka Sakai
Filho(a)(s)2[1]
Alma materUniversidade de Arte de Musashino
Ocupação
 

Keita Takahashi (高橋 慶太, Takahashi Keita; Moji-ku, Kitakyūshū, 1975) é um desenvolvedor de jogos e artista japonês. Ele é mais conhecido por criar a franquia de jogos Katamari e por trabalhar como diretor e designer principal em Katamari Damacy, bem como em sua sequência, We Love Katamari. O jogo original foi um sucesso inesperado e logo conquistou um público cult. Depois de deixar a Namco, Takahashi cofundou o estúdio de jogos indie Uvula em 2010 com sua esposa, Asuka Sakai.

Carreira

Takahashi ingressou na Universidade de Arte Musashino para estudar escultura em 1995.[2] Após se formar, ele perdeu o interesse em seguir carreira em escultura em tempo integral e passou a se dedicar a videogames. Ele se juntou à Namco como artista por volta de 1999 e começou a trabalhar em vários projetos menores.[2]

Enquanto trabalhava na Namco, Takahashi pensava em ideias originais para jogos, mas não conseguia apresentá-las por estar no departamento de arte. Ele acabou ingressando no Namco Digital Hollywood Game Laboratory, uma academia de design de jogos administrada pela Namco.[3] Ele recrutou quase uma dúzia de alunos, juntamente com alguns programadores e designers visuais de outras áreas da empresa.[1] O protótipo de Katamari levou seis meses para ser desenvolvido e levou a Namco a aprovar o desenvolvimento completo do jogo.[3] Após um ano e meio de desenvolvimento, Katamari Damacy foi lançado em 18 de março de 2004 para PlayStation 2. O jogo foi um sucesso inesperado e rapidamente conquistou um público fiel ao longo dos anos. Katamari Damacy Reroll, uma versão remasterizada em alta definição do jogo, foi lançada em dezembro de 2018. Em uma entrevista de 2023, Takahashi afirmou que não recebe royalties pelas vendas dos jogos Katamari.[1]

Takahashi na Conferência de Desenvolvedores de Jogos de 2006

A popularidade de Katamari surpreendeu tanto Takahashi quanto seu empregador. Ele se opôs veementemente à ideia de uma sequência. Depois de descobrir que o desenvolvimento de uma continuação de Katamari já estava em andamento, a Namco o informou que desenvolveria uma sequência com ou sem ele.[4] Takahashi decidiu participar do processo de desenvolvimento mais uma vez porque "não queria que os jogadores ficassem desapontados".[5] We Love Katamari foi lançado em 7 de junho de 2005.[6] O jogo faz autorreferência tanto por ser um jogo quanto uma sequência.[7]

Em 19 de fevereiro de 2009, Noby Noby Boy foi lançado.[8] O jogo foi publicado pela Bandai Namco e projetado por Takahashi. Em Noby Noby Boy, os jogadores podiam coletar pontos e ajudar um personagem diferente a viajar pelo Sistema Solar. O objetivo do jogo era compartilhado por todos os jogadores e foi alcançado cumulativamente após mais de seis anos.[9][10]

Em uma entrevista de 2005, logo após o lançamento de We Love Katamari, Takahashi anunciou que esperava eventualmente se afastar dos videogames, com a ambição de projetar playgrounds para crianças. Ele acredita que as crianças deveriam passar menos tempo no mundo virtual e mais tempo no mundo físico.[11] Em outubro de 2009, o Conselho Municipal de Nottingham anunciou durante o festival Gamecity que Takahashi passaria um mês na cidade trabalhando em projetos para a área de recreação em Woodthorpe Grange.[12]

Takahashi deixou a Namco em 2010, citando diferenças criativas e as mudanças desde a fusão da empresa com a fabricante japonesa de brinquedos Bandai como razões para sua saída.[13][14] Em uma entrevista posterior, Takahashi disse que queria desenvolver jogos com pessoas de todo o mundo para proporcionar uma perspectiva diferente sobre o design de jogos, e sua escolha de deixar a Namco foi porque ele se sentia limitado apenas à perspectiva japonesa.[15] Ele e sua esposa, Asuka Sakai, formaram a empresa Uvula por volta da mesma época, em outubro de 2010.[16] Pouco depois, Takahashi e Sakai se mudaram para Vancouver, Canadá.[14][17] Em 2012, Takahashi anunciou que o projeto Nottingham havia sido adiado indefinidamente devido a preocupações com o orçamento.[18]

Takahashi mudou-se para o Canadá depois de receber uma oferta de emprego da Tiny Speck para trabalhar no Glitch, um jogo MMO 2D para navegador. O projeto foi lançado em setembro de 2011 e encerrado um ano depois, em dezembro de 2012. As ferramentas de mensagens do Glitch foram eventualmente usadas como base para a plataforma de comunicação corporativa Slack.[19][20]

Em dezembro de 2012, Takahashi mudou-se para São Francisco, nos Estados Unidos, e começou a trabalhar em seu próximo jogo, Wattam .[21] O jogo foi desenvolvido pela Funomena, uma "empresa de design de jogos experimentais" cofundada por Robin Hunicke, que também trabalhou anteriormente em Glitch.[22][23] Após Wattam, a Funomena e Takahashi colaboraram em vários outros jogos, incluindo o aplicativo móvel Project Tango Woorld .[24] No início de 2019, o Museu Telfair realizou uma exposição no Jepson Center for the Arts intitulada "Keita Takahashi: Zooming Out", apresentando vários elementos do trabalho de Takahashi. Takahashi trabalhou no design das peças da exposição, que incluíam uma versão jogável de seu jogo Alphabet, de 2013, com um controle personalizado.[25][26]

Após trabalhar nele desde pelo menos 2015, um novo jogo de Takahashi e do também desenvolvedor da Uvula, Ryan Mohler, foi lançado para o Playdate, um console de jogos desenvolvido pela Panic e projetado em colaboração com a Teenage Engineering, em abril de 2022.[27] De acordo com o Game Developer Crankin's Time Travel Adventure, tornou-se "uma espécie de cartão-postal" do Playdate. O jogo usa a manivela mecânica do console portátil para manipular o tempo.[27]

Em julho de 2022, a Uvula e a editora Annapurna Interactive anunciaram um novo projeto de jogo de Takahashi, chamado "to a T". O jogo é descrito como um "jogo de aventura narrativa" que acompanha a vida diária de um adolescente em uma pequena cidade litorânea.[28][29] O jogo foi lançado em 28 de maio de 2025.[30]

Obras

Ano Jogo Papel Editor Ref.
2004 Katamari Damacy Diretor Namco
2005 We Love Katamari Diretor Namco
2009 Noby Noby Boy Diretor, designer Namco Bandai Games
2011 Glitch Designer Tiny Speck
2013 Tenya Wanya Adolescentes Designer Uvula [31]
Alphabet Designer LA Game Space
2016 WOORLD Designer Funomena [32]
2019 Wattam Designer Annapurna Interactive
2022 Crankin's Time Travel Adventure[33] Designer Panic Inc.
2025 to a T[34] Designer Annapurna Interactive [35]

Referências

  1. a b c Small, Zachary (28 de julho de 2023). «He Created the Katamari Games, but They're Rolling On Without Him». The New York Times. Consultado em 27 de janeiro de 2025 
  2. a b Hall, L.E. (2018). «Keita's Mixed Media». Katamari Damacy. [S.l.]: Boss Fight Books. ISBN 978-1-940535-17-3 
  3. a b Hall, L.E. (2018). «Katamari Takes Shape». Katamari Damacy. [S.l.]: Boss Fight Books. ISBN 978-1-940535-17-3 
  4. Agnello, Anthony John (14 de setembro de 2018). «Opinion: It's Time for More Katamari». The Escapist. Consultado em 27 de janeiro de 2025 
  5. Hermida, Alfred (10 de novembro de 2005). «Technology | Katamari creator dreams of playgrounds». BBC News. Consultado em 27 de janeiro de 2025 
  6. «Now Playing in Japan». IGN. 12 de julho de 2005. Consultado em 27 de janeiro de 2025 
  7. Leone, Matt. «Thinking outside of the box». 1UP. Consultado em 27 de janeiro de 2025. Arquivado do original em 15 de janeiro de 2010 
  8. Agnello, Anthony John (14 de setembro de 2018). «Opinion: It's Time for More Katamari». The Escapist. Consultado em 27 de janeiro de 2025 
  9. «Now Playing in Japan». IGN. 12 de julho de 2005. Consultado em 27 de janeiro de 2025 
  10. McCarthy, Caty (21 de setembro de 2018). «Keita Takahashi on Wattam and the Superfluousness of Video Games». VG247. Gamer Network. Consultado em 30 de janeiro de 2025. Arquivado do original em 30 de janeiro de 2025 
  11. Hermida, Alfred (10 de novembro de 2005). «Technology | Katamari creator dreams of playgrounds». BBC News. Consultado em 27 de janeiro de 2025 
  12. Agnello, Anthony John (14 de setembro de 2018). «Opinion: It's Time for More Katamari». The Escapist. Consultado em 27 de janeiro de 2025 
  13. Agnello, Anthony John (14 de setembro de 2018). «Opinion: It's Time for More Katamari». The Escapist. Consultado em 27 de janeiro de 2025 
  14. a b Ashcraft, Brian (19 de junho de 2019). «Why Katamari Damacy's Creator Left Japan». Kotaku. Consultado em 27 de janeiro de 2025 
  15. Agnello, Anthony John (14 de setembro de 2018). «Opinion: It's Time for More Katamari». The Escapist. Consultado em 27 de janeiro de 2025 
  16. Leone, Matt. «Thinking outside of the box». 1UP. Consultado em 27 de janeiro de 2025. Arquivado do original em 15 de janeiro de 2010 
  17. McCarthy, Caty (21 de setembro de 2018). «Keita Takahashi on Wattam and the Superfluousness of Video Games». VG247. Gamer Network. Consultado em 30 de janeiro de 2025. Arquivado do original em 30 de janeiro de 2025 
  18. Agnello, Anthony John (14 de setembro de 2018). «Opinion: It's Time for More Katamari». The Escapist. Consultado em 27 de janeiro de 2025 
  19. Ashcraft, Brian (19 de junho de 2019). «Why Katamari Damacy's Creator Left Japan». Kotaku. Consultado em 27 de janeiro de 2025 
  20. Agnello, Anthony John (14 de setembro de 2018). «Opinion: It's Time for More Katamari». The Escapist. Consultado em 27 de janeiro de 2025 
  21. Ashcraft, Brian (19 de junho de 2019). «Why Katamari Damacy's Creator Left Japan». Kotaku. Consultado em 27 de janeiro de 2025 
  22. McCarthy, Caty (21 de setembro de 2018). «Keita Takahashi on Wattam and the Superfluousness of Video Games». VG247. Gamer Network. Consultado em 30 de janeiro de 2025. Arquivado do original em 30 de janeiro de 2025 
  23. Agnello, Anthony John (14 de setembro de 2018). «Opinion: It's Time for More Katamari». The Escapist. Consultado em 27 de janeiro de 2025 
  24. Velazco, Chris (21 de maio de 2016). «'Woorld' makes a strong argument for weird Project Tango apps». Engadget. Consultado em 24 de julho de 2025 
  25. Leone, Matt. «Thinking outside of the box». 1UP. Consultado em 27 de janeiro de 2025. Arquivado do original em 15 de janeiro de 2010 
  26. Leone, Matt. «Thinking outside of the box». 1UP. Consultado em 27 de janeiro de 2025. Arquivado do original em 15 de janeiro de 2010 
  27. a b «(Literally) spinning a yarn in time-bending puzzler Crankin's Time Travel Adventure». Game Developer. 19 de abril de 2022. Consultado em 28 de janeiro de 2025 
  28. Agnello, Anthony John (14 de setembro de 2018). «Opinion: It's Time for More Katamari». The Escapist. Consultado em 27 de janeiro de 2025 
  29. Romano, Sal (29 de junho de 2023). «Annapurna Interactive, uvula, and Keita Takahashi announce to a T for Xbox Series, Xbox One, and PC». Gematsu. Consultado em 27 de janeiro de 2025 
  30. Leone, Matt. «Thinking outside of the box». 1UP. Consultado em 27 de janeiro de 2025. Arquivado do original em 15 de janeiro de 2010 
  31. McCarthy, Caty (21 de setembro de 2018). «Keita Takahashi on Wattam and the Superfluousness of Video Games». VG247. Gamer Network. Consultado em 30 de janeiro de 2025. Arquivado do original em 30 de janeiro de 2025 
  32. Velazco, Chris (21 de maio de 2016). «'Woorld' makes a strong argument for weird Project Tango apps». Engadget. Consultado em 24 de julho de 2025 
  33. «Crankin's Time Travel Adventure» 
  34. Romano, Sal (29 de junho de 2023). «Annapurna Interactive, uvula, and Keita Takahashi announce to a T for Xbox Series, Xbox One, and PC». Gematsu. Consultado em 10 de julho de 2023 
  35. Romano, Sal (29 de junho de 2023). «Annapurna Interactive, uvula, and Keita Takahashi announce to a T for Xbox Series, Xbox One, and PC». Gematsu. Consultado em 27 de janeiro de 2025 

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