Jogo eletrônico de caixa de areia

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Um jogo eletrônico de caixa de areia, também conhecido como jogo sandbox, é um videogame com um elemento de jogabilidade que oferece aos jogadores interações com altos graus de criatividade, geralmente sem nenhum objetivo predeterminado, ou com um objetivo que o jogador define para si. Tais jogos podem ter uma falta total ou quase total de objetivos, e são algumas vezes referidos como não jogos ou brinquedos eletrônicos. Muitas vezes, os jogos sandbox resultam da incorporação desses elementos criativos em outros gêneros, permitindo uma jogabilidade emergente. Jogos sandbox são frequentemente associados com o conceito de mundo aberto que oferece aos jogadores liberdade de movimento e progressão no mundo do jogo. O termo "sandbox" tem origem na natureza da caixa de areia que permite pessoas criarem quase qualquer coisa que quiserem nela. Jogos sandbox populares incluem No Man's Sky, Rust, Minecraft e Palworld.
Os primeiros jogos sandbox vieram de jogos de negociação espacial e combate como Elite (1984) e jogos de construção de cidades e simulação de negócios como SimCity (1989). Os lançamentos de The Sims e Grand Theft Auto III em 2000 e 2001, respectivamente, demonstraram que jogos com sistemas de interação altamente detalhados que incentivam o jogador a fazer experimentações poderiam ser vistos como jogos sandbox. Jogos sandbox também ganharam espaço com a habilidade de interagir socialmente e compartilhar conteúdos gerados pelos usuários através da Internet como Second Life (2003). Os jogos sandbox mais notáveis incluem Garry's Mod (2006) e Dreams (2020), em que jogadores usam os sistemas do jogo para criar ambientes e modos para serem jogados. Minecraft (2011) é o exemplo de jogo sandbox mais bem-sucedido, com jogadores podendo aproveitar de modos criativos e modos de sobrevivência orientados a objetivos. Roblox (2006) oferece uma chance para todos criarem seus próprios jogos usando a linguagem de programação Luau (derivado de Lua com código aberto do Roblox). Ele permite a adição de efeitos, configuração de funções, testes de jogo, etc.[1] Fortnite (2017) possui modos de jogo que permitem jogadores lutar entre si, lutar contra monstros, criar suas próprias arenas de batalha, correr contra seus amigos, ou tocar músicas populares com instrumentos.
Terminologia
No ponto de vista do desenvolvimento de jogos, um jogo sandbox incorpora elementos de design de sandbox, uma variedade de sistemas de jogo que incentivam o jogo livre.[2] O design de sandbox pode descrever um jogo ou um modo de jogo, com ênfase na jogabilidade livre, regras flexíveis, e objetivos mínimos. O design de sandbox também pode descrever um tipo de desenvolvimento de jogo em que um designer lentamente adiciona funcionalidades para uma experiência de jogo mínima, experimentando com cada elemento por vez.[3] Existem "muitas variedades" de design de sandbox, com base em "uma amplitude de elementos dinamicamente interativos".[2] Logo, o termo é frequentemente usado, sem uma definição rigorosa.[4] Designers de jogos algumas vezes definem um jogo sandbox como o que não é, onde um jogo pode "subtrair as missões, a campanha principal, a narrativa ou tudo o que influencia na progressão do jogo, e você tem um jogo sandbox."[2]
No design de jogos, caixa de areia é uma metáfora para brincar em uma caixa de areia literal.[5][6] O historiador de jogos Steve Breslin descreve "a metáfora é uma criança brincando em uma caixa de areia ... criando um mundo a partir da areia", em comparação com jogos com conteúdos mais completo.[2] Essa metáfora entre a caixa de areia virtual e literal é observada pela estudiosa de arquitetura Alexandra Lange, com a caixa de areia descrevendo qualquer ambiente delimitado que ofereça liberdade para explorar e construir.[7] Isso pode diferenciar ela das ideias convencionais de um jogo, onde a caixa de areia metafórica é um "espaço de brincar no qual pessoas podem experimentar diferentes papéis e missões imaginariás ... em vez de um 'jogo' para jogar."[8]

Ao descrever videogames, o design de sandbox é frequentemente associado à mecânica de jogo de mundo aberto e vice-versa, mas esses são dois conceitos diferentes. Os mundos abertos são aqueles em que o movimento do jogador no mundo virtual normalmente não é limitado pelo jogo, permitindo que o jogador vagueie livremente por dele.[9] Adventure do Atari 2600 é considerado um jogo de mundo aberto, pois o jogador pode explorar todo o mundo do jogo, exceto via portões trancados desde o início, mas não é considerado um jogo com design de sandbox, pois as ações do jogador são geralmente restritas.[2] Da mesma forma, jogos como o Microsoft Flight Simulator também são de mundo aberto, já que o jogador pode levar seu avião para qualquer lugar no mundo virtual do jogo, mas como não há aspectos criativos no jogo, ele não seria considerado um jogo sandbox.[2]
Características
O design de sandbox pode incorporar diversas mecânicas e estruturas de jogo diferentes, incluindo mundos abertos, narrativas não lineares, comportamentos emergentes, e automação de agentes verossímeis.[2][10] Ele representa o afastamento da jogabilidade linear.[11][12] Essa liberdade é sempre uma questão de grau, já que um design de sandbox "gera uma sensação de controle do jogador, sem realmente entregar as rédeas por completo".[2]
A criatividade do jogador é frequentemente incluída no design de sandbox. Quando um jogador é permitido usar um jogo como uma caixa de areia, ele ganha liberdade para ser criativo em sua jogabilidade.[13] Um jogo sandbox terá uma combinação de mecânicas de jogo e liberdade do jogador que pode levar a uma jogabilidade emergente, onde um jogador descobre soluções para desafios que podem não ter sido pretendidos pelos desenvolvedores.[2] Um jogo sandbox algumas vezes dá ao jogador um poder "transformador" sobre o mundo do jogo, onde "a liberdade de movimento altera a estrutura mais rígida na qual ele se forma."[14] Will Wright descreve esse aspecto generativo dos designs de sandbox, levando a um aumento mensurável nas possibilidades dos jogadores.[15] John Smedley descreve esse tipo de jogabilidade emergente de forma mais sucinta, tendo observado no EverQuest "como as pessoas estão ávidas por jogos sandbox — por construir coisas".[16] O site GameDeveloper.com destaca o crescimento do conteúdo gerado pelos jogadores como um "tipo específico de design de sandbox: esse design de jogo é tão divertido por si só que, se bem-apresentado, pode ser reinterpretado como jogabilidade em si".[2]
Alguns jogos oferecem um modo sandbox separado, no qual o jogador pode usar os sistemas criativos do jogo com menos restrições.[17] "Este modo tem poucas restrições sobre o que ele pode fazer e não oferece orientação sobre o que ele deve fazer."[18] Por exemplo, um modo sandbox pode desbloquear recursos ilimitados, ou desativar ameaças inimigas.[19] Um modo sandbox é separado do modo campanha, sem uma progressão narrativa principal.[2] Em certo sentido, uma abordagem para esse design é "permitir que o jogador continue depois que o enredo principal tiver sido 'vencido'."[20]
Muitos tutoriais de jogos utilizam esse tipo de design, já que "caixas de areia são jogos muito parecidos com os jogos reais, mas onde as coisas não podem dar muito errado muito rapidamente, ou, talvez, nem mesmo dar errado. Os bons jogos oferecem aos jogadores, seja como tutoriais ou como seu primeiro ou dois primeiros níveis, caixas de areia."[21] Os designers de jogos permitem que jogadores experimentem em um ambiente seguro, pois "o objetivo do design aberto/sandbox e quando ele funciona melhor no ensinar ao jogador é através da aprendizagem pela prática".[22]
Narrativas coesas no design de sandbox podem ser difíceis, uma vez que o jogador pode progredir no jogo de maneira não linear.[23] Alguns designs de sandbox permitem que os jogadores criem suas próprias histórias, o que é descrito como narrativa sandbox.[24] As histórias sandbox podem substituir ou melhorar o enredo principal.[25] Alguns jogos oferecem aos jogadores "total liberdade, fornecendo-lhes ferramentas e uma caixa de areia",[26] sacrificando a história em favor da criatividade do jogador.[27] Quando os sistemas do jogo são suficientemente reativos, isso "não elimina a narrativa, mas transforma a narrativa predeterminada em uma narrativa dinâmica e responsiva".[2] De acordo com Ernest Adams, "na narrativa sandbox, a ideia é oferecer ao jogador um grande mundo aberto repleto de oportunidades para interações interessantes ... em qualquer ordem".[24] As histórias sandbox também podem ser contadas por meio de missões mais curtas, conversas, itens colecionáveis, e encontros, todos os quais recompensam os jogadores por se envolverem com o mundo.[25] Esse conteúdo secundário se torna um "formato extremamente comum e excelente para a jogabilidade sandbox: uma campanha central (talvez com várias vertentes), além de inúmeras missões secundárias".[2] Em geral, a narrativa sandbox ocorre quando o jogador pode avançar na história independentemente de seus movimentos no espaço do jogo.[24]
Os designers também se referem a mundos sandbox e espaços de jogo sandbox, que criam a sensação de um grande mundo aberto.[28] O conceito de um mundo aberto é muito mais antigo do que o termo sandbox.[2] Em geral, "um design sandbox geralmente significa que o espaço do jogo não é dividido em unidades discretas", enfatizando a continuidade e a exploração.[29] Isso às vezes pode sobrecarregar o jogador, e é por isso que designers de jogos de sucesso se baseiam em "princípios de design urbano que podem ser usados para construir espaços sandbox de sucesso".[28] Como prática recomendada, "ao criar esses mundos sandbox, [os designers] devem dividi-los em áreas distintas para auxiliar na navegação e orientação do jogador."[30] No geral, um mundo sandbox deve "fornecer o jogador com um grande conjunto aberto de espaços para jogar e dar a ele coisas para fazer".[28] "Quanto mais o design de um jogo tende para um estilo sandbox, menos o jogador se sentirá obrigado a seguir a missão principal."[29]
Os designers de jogos muitas vezes precisam criar sistemas de jogo mais dinâmicos para dar suporte à jogabilidade do tipo sandbox. Os sistemas físicos fazem parte da experiência sandbox de vários jogos.[31] A popularidade dos voxels também revelou outro sistema capaz de criar "caixas de areia coloridas para desmontar e reconstruir."[32]
Existe também o valor de uma inteligência artificial mais robusta. O site GameDeveloper.com observa que "uma caixa de areia significa que todo o jogo se torna mais uma simulação, na qual a IA desempenha um papel importante."[33] Isso significa que "personagens acreditáveis e automotivados se tornaram fundamentais para o jogo sandbox, por produzirem um espaço rico para interatividade e ajudam muito a estabelecer a estética do mundo aberto."[2] O designer de jogos John Krajewski observa que "em um jogo que apresenta jogabilidade no estilo sandbox, a IA precisa fornecer personagens diferentes e interessantes o suficiente para interagir no mundo, e a dimensão do mundo não precisa ser muito grande para que se torne inviável codificá-los todos de forma rígida."[34]
Uma experiência sandbox aberta é, por vezes, contrastada com uma jogabilidade orientada para objetivos.[35] O design de sandbox geralmente minimiza a importância dos objetivos. Em vez de "ganhar" um jogo, um design de sandbox permite aos jogadores "completar" um jogo explorando e concretizando todas as suas opções.[29] Esta falta de condições de vitória pode definir o jogo sandbox como não sendo um jogo. "Para muitos, um jogo precisa de regras e um objetivo para ser considerado um jogo, excluindo jogos sandbox/simuladores."[36] No modo sandbox, "o jogo se assemelha mais a uma ferramenta do que a um videogame convencional".[17]
História

Os multi-user dungeons (MUDs) são exemplos iniciais dos princípios dos jogos sandbox; os usuários dos MUDs geralmente podiam adquirir a capacidade de criar seu próprio conteúdo na estrutura do MUD, criando oportunidades de colaboração com outros usuários. No entanto, os MUDs nunca foram lançados comercialmente; embora tenham inspirado os primeiros jogos multijogadores massivos online (MMOs) como EVE Online, o aspecto de criaram dos MUDs não foram levados para jogos comerciais.[37]
Antes de 2000, a maioria dos jogos considerados sandbox em software comercial provinha de dois gêneros:
- Jogos de negociação espacial e combate: Elite (1984) é considerado um dos primeiros jogos sandbox: o jogador, na pele de um piloto especial, viajava por uma galáxia gerada aleatoriamente, entrando em combate com inimigos (um dos primeiros jogos a usar combate 3D simulado através de gráficos wireframe) e negociando recursos em vários planetas para melhorar sua nave e alcançar a melhor classe possível, mas, fora isso, o jogador tinha liberdade para completar esse objetivo. Elite deu origem a vários jogos semelhantes de negociação e combate, incluindo The Seven Cities of Gold (1984), Sid Meier's Pirates! (1987), Star Control (1990), e Freelancer (2003).[2]
- Jogos de construção de cidades e simulação de negócios: os primeiros jogos de construção de cidades, como Utopia (1982), concentravam-se mais em organizar as características da cidade para obter pontuações elevadas, mas com SimCity (1989), Will Wright quis dar aos jogadores mais liberdade para criar uma cidade e ver como ela funciona, ao mesmo tempo que desafiava o jogador a gerir o crescimento da cidade em relação às suas finanças. O sucesso do SimCity levou ao surgimento de muitos jogos semelhantes de construção de cidades e outros jogos de simulação de negócios, incluindo Railroad Tycoon (1990), SimIsle (1995), e Capitalism (1995).[2]
Dois jogos no início do século XXI redefinem a noção do que é um jogo sandbox.
- The Sims (2000) é um jogo de simulação de vida em que o jogador interage com humanos simulados em uma casa enquanto eles vivem suas vidas cotidianas. Os jogos de simulação de vida não eram um gênero novo, mas jogos anteriores, como Little Computer People (1985), tiveram uma inteligência artificial muito limitada além dos humanos simulados, restringindo o número de interações que o jogador tinha com a simulação e tornando esses jogos mais curiosidades. Com The Sims, os humanos simulados receberam um comportamento mais detalhado e acreditável com base em estudos sobre vida artificial, o que levou os jogadores a experimentarem mais com os humanos simulados e explorarem as simulações.[2][38] Em termos da definição do sandbox, The Sims era considerado um jogo de forma livre, mas adicionava conjuntos de objetivos mínimos ao longo do jogo para orientar o jogador e incentivar o progresso.[39] The Sims se tornou o título mais vendido nos Estados Unidos em 2000 e uma franquia de longa duração para a Electronic Arts. Outros jogos de simulação de vida se seguiriam, como Spore (2008).[2]
- Grand Theft Auto III (2001) é um jogo de ação e aventura no qual o jogador assume o papel de um pequeno criminoso em uma grande cidade, completando várias missões para os chefes do jogo. Este foi o primeiro jogo da série Grand Theft Auto de mundo aberto a ser ambientado em um mundo tridimensional, já que os jogos anteriores eram jogados em uma perspectiva de cima para baixo, e o primeiro jogo a incluir um motor de física detalhado para as várias interações dos objetos no mundo. A combinação do mundo aberto e do sistema de física do jogo permitiu aos jogadores explorar como poderiam causar estragos dentro do jogo, tornando-o uma caixa de areia virtual com a qual os jogadores podiam brincar.[40][41] Dessa forma, Grand Theft Auto III adicionou a ideia de jogabilidade emergente como uma característica dos jogos sandbox.[42] Grand Theft Auto III sucedeu The Sims como o jogo mais vendido nos Estados Unidos em 2001; Além de suas sequências de grande sucesso, Grand Theft Auto III deu origem a um gênero de clones derivados de Grand Theft Auto focados em atividades criminosas, como a série Saints Row, bem como uma ampla gama de jogos de ação e aventura em mundo aberto, como as séries Assassin's Creed e Far Cry.[2] Este jogo de ação ampliou as expectativas de um sandbox, um conceito que antes era reservado para experiências como SimCity.[43]
Esses dois jogos se tornariam uma grande influência para muitos outros jogos e gêneros que surgiriam posteriormente. Em 2007, o designer de jogos Warren Spector observou a influência de Will Wright em vários designers, mas ficou surpreso ao ver que não havia mais pessoas "imitando os jogos de Wright ou seu estilo sandbox, dizendo que os títulos do gênero semelhante ao Grand Theft Auto são os que mais se aproximaram disso."[44] Essa influência levou a uma tendência e, em 2010, os críticos observaram que "quase todos os jogos de grande sucesso agora contêm um elemento 'sandbox' considerável."[12] Essa tendencia estava ligada ao surgimento da narrativa dinâmica em mundos sandbox,[45] bem como à IA dinâmica o suficiente para complementar o conteúdo roteirizado.[33]
Outra grande mudança nos jogos sandbox ocorreu com o lançamento do Minecraft, que foi apresentado pela primeira vez em 2009 na versão beta e teve seu primeiro lançamento completo em 2011. Em sua essência, Minecraft é um jogo de sobrevivência baseado em voxels, no qual os jogadores coletam recursos para construir ferramentas que os ajudam a coletar recursos melhores e a construir abrigos para se protegerem de criaturas hostis. No entanto, não há limites para como os jogadores podem construir essas estruturas e, usando a vasta gama de recursos disponíveis no jogo, os jogadores podem construir quase tudo o que imaginarem; o jogo é comparado com peças de Lego digitais.[27] O uso do Minecraft pelos jogadores dessa forma levou os desenvolvedores a adicionar um "Modo Criativo" dedicado, que removeu os elementos de sobrevivência do jogo para os jogadores poderem construir sem perigos ou outros limites artificiais.[46] O Minecraft se tornou um enorme sucesso, tendo vendido mais de 180 milhões de cópias até maio de 2019 e sendo o jogo para computador pessoal mais vendido de todos os tempos.[47]
Um jogo sandbox puro, que não tem objetivos, mas permite que os jogadores criem obras para compartilharem com outras pessoas, é o Second Life (2003), um grande jogo multijogador massivo online ambientado em um mundo virtual onde os usuários podem criar várias seções do mundo como se fossem suas. O jogo foi desenvolvido propositalmente como um mundo impulsionado pela comunidade, então, embora os desenvolvedores tenham estabelecido alguns dos fundamentos da economia do jogo, grande parte do funcionamento e da economia do resto do mundo do Second Life foi definida pelos jogadores, o que criou várias questões em torno de preços, jogos de azar e impostos, entre outros aspectos. O jogo acabou atraindo também o uso por empresas, que buscavam criar espaço dentro dele.[48]
Os jogos sandbox mais recentes visam fornecer obras interativas que podem ser compartilhadas com outras pessoas. O Garry's Mod permite que os jogadores brinquem com o motor Source da Valve para criar animações e jogos[49] enquanto jogos como LittleBigPlanet e Dreams (2019) da Media Molecule oferecem aos usuários recursos e elementos básicos de programação para criar jogos que podem ser compartilhados com outras pessoas.[50]
Influência em outros gêneros
Com o tempo, o design de sandbox tornou-se um pilar dos jogos de sobrevivência,[22] bem como um subconjunto popular dos jogos de tiro em primeira pessoa,[36] e RPGs.[51][52] Séries de longa duração, como Metal Gear, fizeram a “mudança para um design de sandbox de mundo aberto”, em que o jogo “adiciona mais missões à medida que a história avança e os jogadores completam as operações secundárias disponíveis”.[53] Outras séries de longa duração como Hitman, foram aclamadas pelo seu design de sandbox.[54] A série tornou-se influente, criando um novo modelo de jogos "que ecoam a mesma ênfase no design de sandbox, estrutura de missões em aberto, e furtividade".[55] Em 2020, a PC Gamer destacou Mount & Blade como "um triunfo do design de sandbox". Eles observam que "devido à sua natureza sandbox, as missões de Mount & Blade são geradas proceduralmente em torno de muitos modelos definidos," o que leva a um jogo em que "a simulação é a história".[56]
A partir do final dos anos 2000, os jogos de super-heróis também começaram a incorporar elementos de sandbox. Ao contrário dos jogos sandbox comuns da época, em que os jogadores controlavam um humano normal semi-realista, os jogos sandbox de super-heróis tinham como premissa controlar seres com super poderes em um grande ambiente de mundo aberto.[57] Os primeiros títulos a utilizar essa premissa foram jogos licenciados de super-heróis como Homem-Aranha 2 e Hulk: Ultimate Destruction.[58][59] O lançamento do jogo Crackdown, em 2007, redefiniu esses elementos de jogabilidade ao adicionar a capacidade de subir de nível e ganhar novas armas e poderes. O jogo influenciaria jogos sandbox semelhantes, como os títulos Infamous e Prototype, de 2009.[60][61] Infamous, em particular, adicionou um sistema de moralidade no qual o jogador pode escolher ser um super-herói ou um supervilão.[61] Outros jogos sandbox consagrados como Saints Row e Just Cause, também começaram a incorporar essa jogabilidade em seus títulos recentes.[62]
Crítica
O design de sandbox tem sido criticado por não oferecer objetivos satisfatórios aos jogadores. De acordo com Ernest Adams, "colocar o jogador em uma caixa de areia e dizer 'divirta-se' não é suficiente. Especialmente no início de um jogo, o jogador deve ter uma noção clara do que fazer a seguir e, em particular, por quê." [63] Christopher Totten observa que "os elementos de sandbox podem ser erroneamente considerados substitutos adequados do conteúdo narrativo; de fato, muitos jogos perderam seu potencial porque imaginaram que o jogo livre compensaria a falta de narrativa. Mas mesmo para nossa criança idealizada, brincar em uma caixa de areia física se torna entediante rapidamente."[28] As críticas apontam para tarefas repetitivas no jogo, argumentando que uma "superabundância de eventos mundanos pode atrapalhar o aproveitamento da caixa de areia."[64] O site GameDeveloper.com observa que a qualidade da jogabilidade sandbox varia porque "o grande risco da caixa de areia é que ela pode ser entediante." Isso porque "a areia por si só não é muito divertida. A capacidade de resposta automatizada, complexa e, talvez acima de tudo, direcionada é essencial para a jogabilidade sandbox, e quanto mais complexo e responsivo for o mundo, mais interessante será o sandbox."[2]
Uso na educação
Alguns jogos sandbox são utilizados com sucesso em ambientes educacionais para incentivar estudos que estimulam a criatividade e o pensamento crítico.[65]
Parte da justificativa da Microsoft para adquirir a Mojang, desenvolvedora do Minecraft, por US$ 2.5 bilhões em 2014 foi seu potencial de aplicação no ensino de ciência, tecnologia, engenharia, e matemática (STEM), conforme o CEO Satya Nadella na aquisição em 2014, já que o jogo ajuda a despertar a curiosidade das crianças.[66] Posteriormente, a Microsoft aprimorou a versão MinecraftEDU do jogo para Minecraft: Education Edition (agora conhecido como Minecraft Education) que oferece a professores e alunos inúmeros recursos pré-criados para trabalhar, além da capacidade dos professores de monitorar e auxiliar os alunos em seus trabalhos, mas permitindo que os alunos criem e aprendam seguindo vários planos de aula desenvolvidos pela Microsoft.[67][68]
Educadores e escolas utilizam o Roblox para suas aulas de informática e programação. Os alunos que aprendem com o Roblox podem usar o motor de criação de jogos chamado Roblox Studio. A criação desses jogos pode inspirar os alunos a trabalhar com criatividade e conceitos.
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