Cultura popular japonesa
A cultura popular japonesa inclui o cinema, a culinária, os programas de televisão, o anime, o mangá, os videogames, a música e o doujinshi, todos preservando antigas tradições artísticas e literárias; muitos de seus temas e estilos de apresentação podem ser rastreados até formas de arte tradicionais.[1] As formas contemporâneas de cultura popular, assim como as tradicionais, não são apenas formas de entretenimento, mas também fatores que distinguem o Japão contemporâneo do resto do mundo moderno. Existe uma grande indústria de música, filmes e produtos de uma enorme indústria de quadrinhos, entre outras formas de entretenimento. Centros de jogos, pistas de boliche e karaokês são locais de encontro populares entre os adolescentes, enquanto os mais velhos podem jogar shogi ou go salões especializados. Após a Restauração Meiji, o Japão adotou a cultura europeia e americana.[2] Hoje, a cultura popular japonesa desempenha um papel importante no soft power, no turismo e na economia do país, sendo uma das culturas populares mais difundidas e famosas do mundo.[3][4][5][6][7][8]
História
Já em 1920, iniciou-se uma discussão sobre o uso da cultura e da comunicação midiática como estratégia para aprimorar a compreensão internacional da perspectiva japonesa. Essa discussão começou quando o Japão aspirava a se tornar uma potência imperial e colonial, equivalente aos seus pares euro-americanos. Essa ideia foi interrompida com a derrota do Japão na Segunda Guerra Mundial. Com as dificuldades econômicas enfrentadas pelo Japão após a guerra, a questão do uso da cultura e da comunicação midiática voltou à tona. Para se reinventar e melhorar a impressão que os estrangeiros tinham do Japão, o país concentrou-se em projetar uma imagem nacional específica, exportando produtos culturais atraentes, incluindo animação, programas de televisão, música popular, filmes e moda. A diplomacia pública buscava permitir que outros países compreendessem sua posição sobre diversas questões, interagindo diretamente com a população estrangeira. Com a crescente popularidade da televisão nos países asiáticos, foi produzido um programa que supostamente retratava a vida real dos japoneses.[9]
Antes da popular série de televisão Oshin ser exibida em países asiáticos, os japoneses eram percebidos como "culturalmente inodoros". Com este novo drama televisivo, um senso de comunalidade começou a se formar entre o Japão e outras nações asiáticas. Este programa foi um testemunho da capacidade que a cultura midiática pode ter em aprimorar a compreensão internacional das memórias históricas negativas do colonialismo japonês e da hostilidade em relação à exploração econômica da região pelo país.[10]
A indústria do entretenimento foi vital para a reconstrução do Japão no pós-guerra. O desejo de criar fantasias estava presente, mas a economia impulsionou a indústria do entretenimento. A tecnologia era o cerne da reconstrução japonesa, pois acreditava-se que essa era a única razão pela qual o Japão havia perdido a guerra. A cultura pop começou a dominar a indústria do entretenimento. Por exemplo, o Japão utilizou os recursos disponíveis para fabricar carrinhos de brinquedo, o que, em última análise, ajudou na reconstrução da economia. Após a proibição do uso de metal na fabricação de brinquedos, o Japão passou a utilizar latas recicladas. Dessa forma, conseguia produzir brinquedos em troca de alimentos para as crianças em idade escolar. A indústria de brinquedos é apenas uma das indústrias que influenciaram a cultura pop durante esse período.[11]
Antes da Segunda Guerra Mundial, o cinema japonês produzia filmes que apoiavam o esforço de guerra e incentivavam os cidadãos japoneses a lutar pelo seu país. A indústria cinematográfica produziu histórias patrióticas inspiradoras que retratavam a milícia japonesa como vitoriosa, heroína e pessoas que se sacrificaram por uma causa maior. No entanto, o primeiro grande sucesso de bilheteria do pós-guerra foi Gojira, que não recebeu o mesmo apoio que outros filmes. Para o Japão, este filme representou um retorno ao entretenimento popular que atendia à crescente importância da tecnologia. Gojira mostrou a destruição de Tóquio e a bomba atômica que vitimou o Japão durante a guerra, com o objetivo de gerar oposição ao conflito. O cinema japonês era dominado por narrativas militaristas e controlado pelas políticas e agendas do estado totalitário japonês. Os filmes do pós-guerra foram usados para criar novos ídolos e ícones, para que os japoneses pudessem começar a se reinventar. Os cinemas japoneses produziram filmes que demonstravam por que as pessoas deveriam se opor à guerra e a toda a destruição e baixas que a acompanharam. Com o passar do tempo, a indústria cinematográfica evoluiu, passando de um público adulto para um público infantil.[12] Desde a década de 1990, quando a economia japonesa sofreu uma recessão prolongada, as narrativas de angústia psicossocial manifestaram-se amplamente na cultura popular japonesa.[13]
Cool Japan
O termo "Cool Japan" (クールジャパン, Kūru Japan) refere-se à ascensão do soft power japonês e à sua prevalência internacional como influência cultural.[14] Esses elementos culturais projetam uma mensagem que comercializa e apresenta o Japão como uma nação de comércio e "diplomacia da cultura pop", em oposição a um país focado e impulsionado pelas forças militares.[15] As ações do Japão durante a Segunda Guerra Mundial tornaram necessário que a nação reconstruísse sua imagem nacional, afastando-se de uma imagem de domínio militar e adotando uma imagem de diplomacia cultural. Iniciada pelo governo japonês, a criação da imagem de "soft power" emergiu, e o Japão começou a vender sua cultura pop como sua nova imagem não militar, a fim de promover sua própria cultura e restabelecer uma diplomacia saudável e pacífica com outras nações.[16]
Otaku

Otaku (em japonês: おたく ou オタク) é um termo japonês que descreve pessoas com interesses de consumo, particularmente em anime, mangá, videogames ou computadores.[17] A subcultura otaku tem crescido continuamente com a expansão da internet e da mídia, à medida que mais animes, videogames, programas e quadrinhos foram criados e um número crescente de pessoas agora se identifica como otaku, tanto no Japão quanto em outros lugares.[18]
Kawaii

O adjetivo japonês kawaii pode ser traduzido como "fofo" ou "adorável" e é a força motriz por trás de uma das culturas estéticas mais populares do Japão. A cultura kawaii tem suas ligações com outra cultura chamada shōjo, um movimento de empoderamento feminino que foi comercializado para vender a imagem de garotas jovens juntamente com a cultura pop e os produtos que elas possam estar interessadas. Shōjo pode ser vista como a versão japonesa da "garota da porta ao lado", com os aspectos fofos e inocentes do kawaii . Tem sido associada a produtos sofisticados (produtos com babados e estilo feminino voltados para o público jovem feminino), produtos com personagens (Sanrio, San-X, Studio Ghibli, produtos de anime/mangá, etc., comercializados tanto para homens quanto para mulheres), movimentos de moda inteiros e ídolos. Contanto que um produto ou pessoa tenha elementos "fofos", pode ser considerado kawaii .[19] Em 2008, o Ministério das Relações Exteriores do Japão deixou de usar apenas aspectos culturais tradicionais para promover o país e começou a usar também elementos como anime e Embaixadores Kawaii. O objetivo dos Embaixadores Kawaii é disseminar a cultura pop japonesa por meio de suas personas fofas, usando principalmente moda e música.[20] Isso também pode acontecer em nível local, como visto no caso do prefeito de Shibuya, que nomeou Kyary Pamyu Pamyu como a "Embaixadora Kawaii de Harajuku", famosa por ser um centro da moda japonesa, lojas de roupas e cultura jovem.
Mascotes
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O conceito de "kawaii" tem sido uma tendência crescente no Japão, presente em diversos mercados e sendo utilizado em uma ampla gama de espaços, desde escolas até grandes empresas. O uso de figuras fofas e infantis representando certos grupos permite que aqueles que potencialmente se sentem intimidados por eles encontrem nesses mascotes lúdicos uma forma de criar um senso de humanidade. Um exemplo é o mascote do Departamento de Polícia Metropolitana de Tóquio, conhecido como Pipo-kun, uma criatura élfica de pele laranja com orelhas de coelho, projetada para ouvir as pessoas e com uma antena para se manter a par do que está acontecendo. O uso do "kawaii" em relações públicas tem sido um fator importante para muitos e continuará sendo utilizado por aqueles que desejam projetar uma imagem otimista.[21]
Um tipo de mascote no Japão conhecido por sua "kawaii-idade" são os personagens publicitários chamados "yuru-kiyara" (mascotes que representam suas respectivas prefeituras). A cada ano, o Japão celebra um novo vencedor; por exemplo, o campeão de 2011 foi Kumamon (o Urso Mon) da prefeitura de Kumamoto, arrecadando mais de 2,5 bilhões de ienes em vendas de mercadorias em todo o país naquele ano.[22]
Purikura
Purikura, uma abreviação japonesa para "clube de impressão", são cabines japonesas de adesivos fotográficos digitais.[23][24] Tem raízes na cultura kawaii japonesa, que envolve uma obsessão por embelezar a autorrepresentação em formas fotográficas, particularmente entre as mulheres.[23] Na década de 1990, a autorrepresentação tornou-se uma grande preocupação entre as estudantes japonesas, que tiravam fotos com as amigas e trocavam cópias que podiam ser coladas em álbuns kawaii.[25]
Purikura tem origem na indústria japonesa de jogos eletrônicos arcade. Foi concebido em 1994 por Sasaki Miho, inspirada pela popularidade da cultura de fotos de garotas e adesivos fotográficos no Japão da década de 1990. Ela trabalhava para uma empresa japonesa de jogos, a Atlus, onde sugeriu a ideia, mas esta foi inicialmente rejeitada por seus chefes homens.[26] A Atlus eventualmente decidiu seguir com a ideia de Miho,[26] e a desenvolveu com a ajuda de uma importante empresa japonesa de jogos eletrônicos, a Sega,[27] que mais tarde se tornou proprietária da Atlus.[28] A Sega e a Atlus lançaram o Print Club (Purinto Kurabu), o primeiro purikura,[28] em fevereiro de 1995, inicialmente em fliperamas, antes de se expandir para outros locais populares da cultura pop, como lojas de fast food, estações de trem, karaokês e pistas de boliche.[27] O sucesso da máquina original Sega-Atlus levou outras empresas japonesas de jogos de arcade a produzirem seus próprios purikura, incluindo o Neo Print da SNK em 1996 e o Puri Puri Campus (Print Print Campus) da Konami em 1997.[28]
Purikura produziu o que mais tarde seria chamado de selfies.[29][30] Um purikura é essencialmente um cruzamento entre uma cabine fotográfica tradicional para carteira de habilitação/passaporte e um videogame de arcade, com um computador conectado a uma câmera de vídeo colorida e uma impressora colorida,[31] e que permite a manipulação de imagens digitais.[32] Envolve os usuários posando em frente a uma câmera dentro da cabine compacta, tendo suas imagens tiradas e, em seguida, imprimindo as fotos com vários efeitos projetados para parecerem kawaii.[29] Apresenta uma série de opções, como fundos desejados, bordas, decorações inseríveis, ícones, opções de escrita de texto, extensões de cabelo, tiaras de diamantes brilhantes,[30] efeitos de luz suaves e margens decorativas predefinidas.[29] Esses filtros fotográficos eram semelhantes aos filtros do Snapchat que apareceram posteriormente na década de 2010.[33] Purikura tornou-se uma forma popular de entretenimento entre os jovens no Japão e, posteriormente, em toda a Ásia Oriental, na década de 1990.[29]
Ídolos japoneses

A cultura popular japonesa é fortemente influenciada por celebridades idealizadas que aparecem em diversas formas de mídia de massa. Um tipo de celebridade popular é o ídolo. Esses ídolos são, em sua maioria, garotas retratadas por sua "fofura" e "inocência"; elas são, principalmente, modelos a serem seguidos e que promovem uma imagem desejável de felicidade fantasiosa.[36] Elas devem manter uma imagem pública impecável e sempre tentar dar um bom exemplo aos jovens.
Os ídolos visam desempenhar uma ampla gama de papéis como personalidades da mídia (tarento), por exemplo, cantores de pop ou J-pop, participantes de programas de variedades, atores de pequenos papéis, modelos para revistas e anúncios. Ídolos de mídia alternativa incluem os ídolos da internet emergentes, uma forma de ídolo em que o crescimento da popularidade na internet é a base de sua atuação. Muitos grupos de ídolos da internet criam uma grande reputação online antes de transferir sua carreira para a indústria musical profissional.[37][38][39][40][41][42][43]
Momoiro Clover Z foi classificado como o grupo idol feminino número um em pesquisas de 2013 a 2017.[44] Durante 2016, cerca de 636 mil pessoas compareceram aos seus shows ao vivo, o que representou o maior público entre todos os grupos musicais femininos no Japão.[45] O grupo foi classificado como o grupo idol feminino mais popular de 2013 a 2017.[46]
As interações entre os ídolos e seus fãs variam de transmissões de vídeo ao vivo, shows e eventos de aperto de mãos.[47] Devido à sua promoção como ídolos, essas celebridades atraem muitos públicos diferentes em todo o Japão.[48] A atração emocional pela fofura, incluindo a fofura desses ídolos, é vista em todo o mundo.[49] No entanto, a cultura fofa kawaii é abertamente visível em toda a sociedade japonesa, tanto visualmente em mangás, moda e bichos de pelúcia, quanto internamente em situações como o relacionamento entre ídolos e seus fãs.[49]
Moda
O Japão começou a imitar a moda ocidental em meados do século XIX. No início do século XXI, essa imitação deu origem à moda de rua, um estilo em que o usuário personaliza suas roupas combinando tendências atuais e tradicionais. Essas roupas geralmente são feitas em casa com materiais comprados em lojas.
Atualmente, existem muitos estilos de vestuário no Japão, criados a partir de uma mistura de marcas locais e estrangeiras. Alguns desses estilos são extremos e vanguardistas, semelhantes à alta costura vista nas passarelas europeias.

Embora os estilos tenham mudado ao longo dos anos, a moda de rua ainda é proeminente no Japão atual. É comum encontrar jovens adultos vestindo roupas de subculturas em grandes distritos urbanos de moda, como Harajuku, Ginza, Odaiba, Shinjuku e Shibuya.
Lolita
Cosplay
Geinōkai
Geinōkai (em japonês: 芸能界), que significa "mundo do entretenimento" ou "mundo do show business", abrange uma ampla variedade de entretenimento japonês, desde filmes e televisão (incluindo talk shows, programas musicais, programas de variedades, etc.) até rádio e, agora, a internet. Geinōjin é um termo, frequentemente usado como sinônimo de tarento (タレント), que se refere aos membros do Geinōkai . Talento se refere a um grupo bastante grande de pessoas que aparecem na televisão noite após noite, mas que não podem ser classificadas exatamente como atores, cantores, modelos ou comediantes (e, portanto, recebem a denominação mais vaga de "talento"). Os talentos geralmente aparecem em programas de variedades ou talk shows e podem, posteriormente, migrar para a atuação ou o canto, caso obtenham sucesso.
Televisão
História da televisão moderna
A demanda por televisão mudou em meados da década de 1980 e os dramas comumente assistidos, como os familiares, históricos ou de mistério, perderam popularidade.[50] Essas mudanças na demanda foram observadas na televisão nacional em todo o mundo.[50] O Japão contrariou essa queda na demanda introduzindo novas celebridades conhecidas como "tarento" (タレント). Essas celebridades tarento são indivíduos cuja influência se estende a diferentes formas de entretenimento, como participantes ou apresentadores em programas de jogos, comerciais ou dramas televisivos.[50]
As séries e franquias japonesas de super-heróis tokusatsu tiveram uma influência significativa na cultura popular global. Exemplos incluem a franquia Ultraman, a franquia Kamen Rider, onde algumas séries foram adaptadas para o Ocidente como Saban's Masked Rider e Kamen Rider Dragon Knight, a franquia Super Sentai, que foi adaptada para o Ocidente como Power Rangers, e a franquia Metal Hero, onde algumas séries foram adaptadas para o Ocidente como VR Troopers e Big Bad Beetleborgs. Há também séries que se baseiam em elementos de outras séries ou que parodiam franquias conhecidas, incluindo algumas séries sentai que incorporam elementos de Super Sentai .
Dramas televisivos
No mundo ocidental, os dramas são conhecidos como peças literárias ou teatrais que têm uma reviravolta chocante ou conflito que causa finais contraditórios.[51] No entanto, no Japão, um drama televisivo ou "terebi dorama" (テレビドラマ) é comumente considerado um "programa de televisão" que pode incluir drama, romance e/ou comédia.
Filmes
O gênero cinematográfico kaiju, que apresenta monstros e seres gigantes como Godzilla, Gamera e Ultraman, tornou-se um dos gêneros cinematográficos mais prevalentes do Japão desde a década de 1950, aproximadamente na mesma época em que filmes de ficção científica como Invasion of the Body Snatchers (1956) e The Blob (1958) estavam em alta nos Estados Unidos.[52] Kaiju é um subgênero de tokusatsu, um gênero que engloba todos os filmes japoneses que utilizam efeitos especiais práticos, exceto filmes que utilizam apenas imagens geradas por computador (CGI).[53] O tokusatsu é atribuído a Eiji Tsuburaya,[54] que é considerado um dos diretores de efeitos especiais mais influentes de todos os tempos, tendo co-criado a franquia Godzilla, bem como Ultraman.[55]
O cinema japonês também ganhou reconhecimento internacional em 1950 com o lançamento de Rashomon, que permanece um dos filmes japoneses mais conhecidos. O diretor do filme, Akira Kurosawa, é um dos cineastas mais aclamados e influentes do mundo. Vários de seus filmes subsequentes, como Shichinin no Samurai (1954) e Ran (1985), são considerados entre os maiores filmes já feitos. Outros diretores notáveis dessa época do cinema japonês incluem Yasujirō Ozu, Masaki Kobayashi, Kenji Mizoguchi, Kon Ichikawa, Keisuke Kinoshita e Ishirō Honda.
Os seguintes gêneros cinematográficos japoneses tiveram uma influência significativa na cultura popular global:
- Tokusatsu (filmes japoneses que utilizam efeitos especiais)
- Jidaigeki (ficção histórica japonesa)
- Cinema samurai (chanbara) – exemplos incluem filmes de Akira Kurosawa como Shichinin no Samurai, Kakushi toride no san akunin e Yojimbo.
- Histórias de ninja
- Filmes de anime – veja a seção Anime abaixo.
- Terror japonês – exemplos incluem as franquias O Chamado e Ju-on.
Anime


Anime (em japonês: アニメ) é um filme ou episódio de televisão que utiliza animação como estilo artístico icônico do Japão para contar uma história. Ao contrário dos desenhos animados ocidentais, o anime se distingue pelo detalhamento no design dos personagens, pela grande variedade de expressões faciais, pelo desenvolvimento profundo dos personagens e pelo amplo público-alvo.[56] Essas características são usadas para melhorar a conexão entre o espectador e os personagens. Na maioria das vezes, o anime é baseado em histórias em quadrinhos conhecidos como mangás, uma forma antiga de escrita de quadrinhos que remonta ao século XII.[57]
Os animes são frequentemente classificados por público-alvo ou demografia, incluindo animes infantis (子供, kodomo), para meninas (少女, shōjo), para meninos (少年, shōnen), para jovens do sexo masculino (青年, seinen), para jovens do sexo feminino (女性, josei) e uma gama diversificada de gêneros voltados para um público adulto. Animes shōjo e shōnen às vezes contêm elementos populares entre crianças de todos os gêneros, numa tentativa de alcançar um público mais amplo. Animes adultos podem apresentar um ritmo mais lento ou uma trama mais complexa que o público mais jovem normalmente considera pouco atraente, bem como temas e situações adultas.[58]
O mundo dos filmes de animação na cultura popular japonesa tem sido uma tendência crescente desde a década de 1920. Influenciado por Walt Disney e seus personagens animados, Osamu Tezuka (1925–1989), também conhecido como "manga no kamisama" (que significa "Deus do Mangá") [59] iniciaria sua trajetória de quarenta anos na evolução da animação, ou anime, que mudaria o conteúdo dos quadrinhos japoneses. Com a criação de seu primeiro personagem animado, Astro Boy, diferente de qualquer outro personagem animado, ele conquistou o coração do público japonês com um garoto robô de cabelo espetado, olhos do tamanho de punhos e foguetes nos pés. Doraemon alcançou grande popularidade no Japão com a transmissão do desenho animado Doraemon na TV Asahi em 1979. Em 2008, ele foi nomeado embaixador do anime pelo Ministério das Relações Exteriores do Japão.[59]
O Studio Ghibli, um estúdio japonês de animação, também contribuiu para o sucesso mundial do anime através de filmes como Tonari no Totoro, Ponyo e Sen to Chihiro no Kamikakushi (vencedor do Urso de Ouro em 2002 e do Oscar de Melhor Filme de Animação em 2003). Por essas obras, o atual presidente do estúdio, Hayao Miyazaki, é frequentemente creditado como um visionário da animação.[60][61] À medida que o anime cresceu em variedade de público, gêneros e temas, a indústria tornou-se mais presente na sociedade. No Japão moderno, o anime tornou-se tão popular que personagens memoráveis frequentemente se transformam em produtos derivados, como figuras de ação e videogames.
O sucesso da franquia Pokémon foi creditado por pessoas como Nissim Otmazgin e a socióloga Anne Alison como responsável pela popularização do anime nos Estados Unidos.[62] O mercado de anime também foi descrito como devendo-se em grande parte ao papel crucial dos fãs como agentes culturais, aos efeitos desterritorializantes da globalização, à domesticação e forte edição do anime para atender aos gostos locais e por fazer parte do fluxo global mais amplo da cultura pop japonesa e do "soft power".[62] Otmazgin argumenta que a ascensão do anime nos Estados Unidos é resultado da sofisticada qualidade gráfica, da ampla diversidade temática e da inclinação a rejeitar a convenção da Disney de um final feliz.[62] Ele afirma ainda que o anime foi uma ferramenta pela qual o Japão ganhou popularidade com sua cultura pop e deu aos americanos uma amostra de algo único e interessante na mídia.
Desde a sua criação, o anime tornou-se uma parte essencial da indústria de entretenimento japonesa, ganhando popularidade global com o aumento da programação dublada e legendada no exterior, distribuição em cinemas e serviços de streaming, gerando, consequentemente, bilhões de dólares em receita do público internacional a cada ano.[63][64][65][66]
A crescente popularidade mundial do anime também levou vários estúdios de animação de outros países a produzirem suas próprias obras influenciadas pelo anime.[67]
Mangá

A palavra mangá, quando traduzida literalmente, significa "desenhos caprichosos". Mangá não são tipicamente "histórias em quadrinhos" como o Ocidente as entende; em vez disso, representam partes da cultura e história japonesa. O estilo "mangá" tem uma longa história, começando em algum momento do século X; pergaminhos desse período retratam animais como parte da "classe alta", comportando-se como um humano típico se comportaria em situações semelhantes. Tais pergaminhos ficariam conhecidos como Chōjū giga ou "Os Pergaminhos dos Animais".[68]
Pergaminhos encontrados posteriormente no século XII retratariam imagens de religião, como os Gaki Zoshi (Pergaminhos dos Fantasmas Famintos) e os Jigoku Zoshi (Pergaminhos do Inferno). Embora ambos tratassem de vários aspectos da religião, ao contrário dos "Pergaminhos dos Animais", estes forneciam um ponto de vista mais instrutivo, em vez de um estilo cômico.[69]
Os mangás são mais significativos, culturalmente, do que os quadrinhos ocidentais (embora muitos desempenhem o mesmo papel). Originalmente, os mangás eram impressos em jornais diários; durante a Segunda Guerra Mundial, o racionamento de papel de jornal causou uma queda na popularidade dos mangás. No pós-guerra, na década de 1950, eles ressurgiram na forma de "shows de cartões ilustrados," um estilo de narrativa complementado pelo uso de ilustrações, e nos populares "mangás de aluguel", que permitiam aos leitores alugar esses livros ilustrados por um período de tempo.[70] Desde a década de 1950, os mangás se tornaram uma parte cada vez mais importante da indústria editorial japonesa.[71][72]
Desde a sua criação, os mangás conquistaram uma base de consumidores considerável em todo o mundo.[73][74][75]
Doujinshi
Doujinshi é uma palavra japonesa que se refere a mangás e fanfics amadoras. Elas seguem os mesmos passos de criação dos mangás tradicionais e são frequentemente criadas por autores amadores que são fãs de mangá. Os doujinshis permitem que os fãs criem seus próprios mangás amadores envolvendo seus personagens favoritos. As fanfics são muito populares no Japão, onde existe uma feira bianual dedicada a doujinshis em Tóquio, chamada Comiket.
Jogos eletrônicos
Introdução
Os jogos eletrônicos são uma indústria importante em todo o mundo, tanto que, em 2012, as receitas globais foram estimadas em US$ 67 bilhões para hardware e software de consoles e portáteis, bem como jogos para dispositivos móveis (por exemplo, tablets e smartphones).[76] A presença e a popularidade dos jogos no cotidiano, particularmente no Japão, já existem há bastante tempo, com os primeiros exemplos sendo títulos de jogos conhecidos como Pac-Man, que apareceram pela primeira vez nos fliperamas.[77] O início do crescimento do desenvolvimento de jogos no Japão é frequentemente identificado com a era de ouro dos jogos eletrônicos, um período que muitas vezes é creditado por salvar a indústria do que poderia ter sido sua ruína.[77] Essa época trouxe muitos estúdios de desenvolvimento de grande destaque para o Japão, alguns dos primeiros incluem a Nintendo sob Shigeru Miyamoto e Hiroshi Yamauchi, a Sega durante o mesmo período, e outras empresas como Taito, Capcom e Square Enix .
Era dos fliperamas
Os videogames surgiram no Japão durante a Era dos Arcades, que se concentrou nas décadas de 1970 e 1980. Listas dos jogos de arcade mais populares e conhecidos incluem, entre outros, Defender e Galaga, Pac-Man, Frogger, Q*bert, Street Fighter, Donkey Kong, Mario e muitos outros . Muitos deles se tornaram tão populares que influenciaram outras indústrias, como a cinematográfica, quando muitos cinemas começaram a instalar máquinas de arcade em seus saguões. Esses jogos também foram exportados para outros países, como os Estados Unidos, tornando-se pontos focais culturais semelhantes nessas regiões e inspirando a criação de novas empresas e desenvolvedoras dedicadas a criar jogos para tentar conquistar uma fatia desse novo mercado.
Jogos para console e computador

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Mais tarde, na década de 1980, especificamente em 1985, a Nintendo lançou o console de jogos doméstico NES (Nintendo Entertainment System). A Nintendo não foi a primeira; a Atari lançou um console anteriormente, em 1977, mas devido à crise dos videogames de 1983 a 1985, perdeu a liderança e, nesse vácuo, a Nintendo suplantou outras empresas e ganhou enorme influência sobre a indústria.[78] Esse foi um desenvolvimento notável na história e cultura dos jogos no Japão, porque, agora que havia um sistema de hardware razoavelmente acessível, as pessoas não precisavam ter a mesma capacidade financeira de uma empresa para comprar consoles individuais e muito caros para jogar. Esse domínio inicial da Nintendo no mercado de videogames continuou em grande parte devido à sua posição inicial, que lhe conferiu um enorme peso econômico e social, já que era uma das únicas marcas a vender videogames e, por ser uma das únicas desenvolvedoras, a globalização da mídia e dos jogos japoneses permitiu que as indústrias japonesas e, por extensão, a cultura, moldassem e controlassem o desenvolvimento do setor.[78] Embora a Nintendo não tenha sido, desde então, a força dominante absoluta na indústria, com concorrentes como a Sony a ganharem terreno após o lançamento do sistema PlayStation e, especialmente, com o PlayStation 2 a tornar-se o sistema mais popular e amplamente vendido no mundo, empresas japonesas como estas mantiveram o domínio e a popularidade na indústria por várias razões, alterando o paradigma de ser dominado pelo Ocidente para ser dominado pelo Japão.[79] Devido a este domínio do mercado e à atitude dos japoneses em relação à tecnologia e à cultura, o Japão tornou-se o exportador cultural do mundo dos videojogos e tem permanecido um participante importante.[79] Mesmo nos dias de hoje, com a competição internacional entre empresas, as empresas japonesas sempre tiveram, pelo menos, um papel central na indústria e no desenvolvimento e definição de tendências no desenvolvimento de jogos.[78]
Franquias japonesas de videogames atuais, como Super Smash Bros., Pokémon, Super Mario, Sonic the Hedgehog, Kirby, Star Fox, Metroid, The Legend of Zelda, Castlevania, Animal Crossing, Splatoon, Kingdom Hearts, Shin Megami Tensei: Persona, Resident Evil, Dark Souls, Final Fantasy e Monster Hunter, conquistaram aclamação da crítica e, como resultado de sua popularidade mundial e recepção positiva, dominam setores da indústria e influenciam as expectativas dos consumidores em relação a certos gêneros de jogos, bem como a forma como novos jogos são recebidos por jogadores e críticos. O motor de desenvolvimento de jogos japonês RPG Maker também ganhou popularidade, com centenas de jogos criados com ele e lançados no Steam até o final da década de 2010.[80]
Jogos para celular
Os videogames no Japão expandiram-se de diversas maneiras desde a época dominada pelos jogos para PC e consoles. Uma das formas mais explosivas dessa expansão foi a introdução e popularização dos jogos para dispositivos móveis. Em termos de relevância econômica, os jogos para smartphones cresceram drasticamente desde 2012. Como resultado, o mercado de jogos para dispositivos móveis detém 70% da participação na indústria japonesa de jogos.[81] Essa presença econômica é paralela à presença social que os jogos para dispositivos móveis possuem, visto que a maioria das pessoas que jogam videogames também jogam jogos para dispositivos móveis. Uma teoria para explicar a popularidade dos jogos para dispositivos móveis no Japão reside na forma como atendem às necessidades sociais específicas do país. Considerando que os japoneses passam muito tempo viajando em transporte público e que os jogos para dispositivos móveis oferecem alta portabilidade, por serem jogados em celulares e outros dispositivos, além de terem custos de entrada extremamente baixos (geralmente gratuitos para baixar), a conclusão óbvia é que os baixam para ter algo para fazer durante a viagem de trem.[81] Além disso, também podem servir para promover a interação interpessoal e funcionar como uma atividade que pode ser realizada com amigos, ou mesmo para se apresentar e adquirir novos amigos, o que, graças ao seu baixo custo, pode permitir que diminuam a barreira e a ansiedade da interação social, aliviando parcialmente a solidão, que é um grande problema social que afeta grande parte da cultura e da mídia no Japão.[81] É por isso que alguns argumentaram em suas pesquisas que, como a participação social está se tornando mais online, jogos como os jogos para celular, que são capazes de facilitar essas interações e relacionamentos, estão se tornando mais importantes e populares com o passar do tempo.[82]
Música
J-pop
J-pop (pop japonês) é um gênero musical originário do Japão. Surgiu na década de 1950, mesclando a música tradicional japonesa com elementos do pop ocidental. O J-pop evoluiu significativamente desde sua criação, adaptando-se a diversas mudanças culturais e tecnológicas.
O desenvolvimento do J-pop foi significativamente influenciado pela digitalização da mídia global, que expandiu seu alcance e introduziu novas formas de inovação musical.[83] O gênero passou por uma transição em direção a uma cultura musical do tipo "faça você mesmo" (DIY), refletindo mudanças mais amplas na música global.[84]
O J-pop se distingue do K-pop em sua abordagem à música e à expressão cultural. Enquanto o K-pop é frequentemente associado a performances altamente coreografadas e a uma estética uniforme, o J-pop se caracteriza por sua diversidade e experimentação. Essa distinção é evidente na ampla gama de estilos musicais do J-pop, permitindo maior variação e expressão artística.[85]
Na área de gênero e identidade, o J-pop tem sido objeto de extensa pesquisa, particularmente no que diz respeito às suas artistas femininas. Ayumi Hamasaki, uma figura proeminente no J-pop conhecida por sua influência na música e moda japonesas, é um exemplo de artista que desafia as normas de gênero tradicionais. Essas artistas usaram o J-pop como uma plataforma para explorar e expressar diversas perspectivas sobre gênero e identidade, moldando assim as visões e expectativas da sociedade.[86]
A rica história do J-pop e seu impacto na cultura contemporânea ilustram sua importância como gênero. Ele não apenas reflete a evolução artística do Japão, mas também fornece informações sobre as mudanças nas normas e valores sociais do país.[87]
Música de anime
Música de anime, também abreviada para anison, é um gênero musical originário da música pop japonesa. Músicas de anime são quaisquer músicas criadas para a sequência de abertura ou encerramento de uma série de anime, frequentemente refletindo os temas da série ou as emoções dos personagens principais. O aumento no número de dubladores a partir de meados dos anos 2000 levou a um crescente interesse do mercado pelo gênero e, eventualmente, com o surgimento de serviços de streaming de música como o Spotify, à sua popularidade global.[88][89]
City pop
City pop é o termo usado para descrever um estilo de música pop japonesa que surgiu durante um período de rápido crescimento econômico e desenvolvimento tecnológico nas décadas de 1970 e 80. Influenciado pelas tendências contemporâneas da música ocidental, o City pop foi uma interpretação exclusivamente japonesa dos gêneros voltados para o público adulto das décadas de 70 e 80, como funk, disco, AOR e soft rock .
Visual kei
Visual kei (em japonês: ヴィジュアル系), também conhecido como "estilo visual", é uma onda proeminente no mundo da música japonesa que engloba bandas com aparências andróginas que tocam uma variedade de estilos musicais, desde heavy metal até música eletrônica. Semelhante ao cosplay, os artistas de visual kei geralmente se vestem com roupas do sexo oposto e exibem figurinos, maquiagem e penteados muito elaborados. Poucas bandas incluem integrantes femininas, porém a maioria de seu público é composta por mulheres jovens.[90]
Surgida na década de 1980 e ganhando popularidade na década de 1990, a primeira geração do visual kei foi fortemente influenciada por músicos de rock e metal ocidentais, como o Kiss. Uma das bandas pioneiras foi o X Japan, que ainda está na ativa. No entanto, a primeira onda do visual kei chegou ao fim com a morte do guitarrista principal do X Japan em 1999. Alguns anos depois, surgiu a segunda onda, chamada neo-visual kei, que levou o gênero por um caminho ligeiramente diferente do anterior.
Internet
A internet no Japão só decolou em 1993, quando o governo do país aprovou e instalou seu primeiro provedor de serviços de internet comercial. O Japão foi o 14º país do mundo a começar a usar a internet; muitas razões foram citadas como motivo para sua lenta implementação, como o momento inoportuno, a visão do governo de que o acesso à internet era mais para uso acadêmico, o medo da mudança e de correr riscos, a falta inicial de concorrência no setor de telecomunicações, a dificuldade de usar um teclado com um idioma baseado em mais de 2.000 kanji e as altas tarifas que resultavam em contas exorbitantes após apenas algumas horas de uso. Até meados da década de 1990, era difícil para a sociedade japonesa acessar a internet e não havia muito o que fazer quando conseguiam. Depois que a internet decolou, os telefones celulares passaram a ser preferidos a PCs ou laptops, o que moldou a forma como a cultura da internet no Japão é utilizada, com a necessidade de adaptação a telas menores e uma atitude mais descontraída em relação a ela.[91]
Ídolos virtuais

O termo "ídolo virtual" refere-se a um ídolo que existe apenas no mundo digital.[93] A primeira ídolo virtual, Kyoko Date, foi lançada pela agência de talentos Horipro . Existem ídolos virtuais em uma grande variedade, desde Vocaloids como Hatsune Miku até YouTubers virtuais como Kizuna Ai.[94] Os YouTubers virtuais, coloquialmente conhecidos como VTubers, são streamers originários do Japão que usam tecnologia de captura de movimento e rastreamento facial com seus avatares para se moverem e expressarem mudanças de emoções.[95] Desde sua criação, os VTubers conseguiram conquistar grandes públicos globais e moldar as tendências de streaming online.[96] Kizuna Ai é considerada a primeira VTuber. Após sua estreia em 2016, ela conquistou mais de 4,3 milhões de inscritos em dois canais do YouTube — A.I. channel e A.I. games.[97] Os VTubers diferem de ídolos virtuais como Hatsune Miku, pois por trás do modelo existe uma pessoa real, enquanto Hatsune Miku e outros Vocaloids são bancos de voz compostos por amostras vocais fornecidas por atores e cantores.[98] Os VTubers geralmente trabalham individualmente (indie) ou fazem parte de uma agência de VTubers, como a Nijisanji e a Hololive. Os VTubers que fazem parte de uma agência têm menos controle sobre seu trabalho, mas recebem um nível de suporte mais profissional, como avatares encomendados profissionalmente e animação de movimento.[99] Atualmente, alguns dos VTubers japoneses mais assistidos no mundo são Usada Pekora, da Hololive. Ela acumulou 7,19 milhões de horas assistidas no primeiro trimestre de 2023. Kuzuha, da Nijisanji, vem logo atrás, com 6,94 milhões de horas assistidas, e também é o VTuber masculino mais assistido e com mais inscritos no mundo.[100] Colaborações com empresas de produtos também são comuns, como a colaboração Neox Graphite x Nijisanji, que contou com seis talentos das filiais japonesa e inglesa, cada um com sua própria lapiseira e grafite temáticas.[101] Tanto Vocaloid quanto Hololive têm um público repleto de fãs de anime/weeb e ambos dominaram as indústrias de anime/ídolos.
Cibercafés
Os cibercafés no Japão estão se tornando cada vez mais populares, não apenas como um local para passar o tempo, mas também como um lugar para morar. Esses cafés oferecem acesso à internet em pequenas salas privativas do tamanho de um cubículo, e alguns oferecem serviços como bebidas ilimitadas, funcionam também como cafés de mangá, oferecem chuveiros, cobertores e o uso do endereço para aqueles que optam por morar lá.[102] Os cibercafés agora são um refúgio para refugiados de cibercafés de todas as idades que, de outra forma, estariam sem-teto; muitas pessoas podem pagar o aluguel de um quarto em um deles, considerando que não precisam arcar com outras despesas de um apartamento, como depósitos, taxas, mobília e contas de serviços públicos.[103] Em 2018, o Governo Metropolitano de Tóquio realizou uma pesquisa com 502 cibercafés e cafés de mangá na área de Tóquio e descobriu, por meio das informações fornecidas, que cerca de 15.000 pessoas ficam nesses cafés durante a semana, sendo aproximadamente 4.000 delas pessoas sem-teto e o restante usando o café como alternativa a um hotel. Um terço dos frequentadores afirma ter empregos instáveis. Por idade, a maioria dos frequentadores está na faixa dos 30 anos, com uma parcela menor, mas ainda significativa, de pessoas na faixa dos 50 anos.[104] Em 2008, o Ministério da Saúde, Trabalho e Bem-Estar solicitou o orçamento para um programa que ajudaria os refugiados de cibercafés a obterem emprego permanente, oferecendo um programa de empréstimo para despesas de subsistência, desde que frequentassem aulas de capacitação e treinamento profissional.[105]
Cultura do telefone celular
Keitai shousetsu (Romance visual para celular)
Keitai Shousetsu (literalmente, romance para celular) foi um fenômeno originalmente exclusivo do Japão, mas se espalhou rapidamente para outros países como China, Índia, Itália, Suíça, Finlândia, África do Sul, Estados Unidos e Brasil. Devido à preferência dos japoneses por telefones celulares em detrimento de computadores, os romances para celular eram uma maneira barata para autores amadores divulgarem seus trabalhos por mensagem de texto ou e-mail, evoluindo eventualmente para assinaturas via sites.[106] Deep Love foi o primeiro do gênero, escrito em 2002 por Yoshi; foi adaptado para mangá, série de televisão e filme. As obras eram publicadas em capítulos curtos devido à limitação de caracteres dos telefones celulares, o que é ideal para que os passageiros lessem entre as paradas de trem. Frequentemente, essas obras são publicadas em formato impresso; em 2007, o Japão viu dez dos romances mais vendidos daquele ano serem derivados de romances para celular. Considerando que são escritos principalmente por adolescentes e jovens adultos, eles se concentram em temas como relacionamentos, uso de drogas, gravidez, estupro e prostituição. É uma tendência que os adultos mais velhos têm dificuldade em seguir devido aos temas aparentemente violentos, ao uso de emojis para expressar emoções e economizar espaço, além da ausência de um vocabulário diversificado e extenso.[107]
Selfie
A selfie moderna tem origem na cultura kawaii japonesa, particularmente no fenômeno purikura do Japão da década de 1990.[108] Para capitalizar o fenômeno purikura, os telefones celulares japoneses começaram a incluir uma câmera frontal, o que facilitou a criação de selfies, no final da década de 1990 e início dos anos 2000.[108][109] O iPhone 4 (2010) adotou o recurso de câmera frontal de telefones com câmera japoneses e coreanos anteriores e ajudou a popularizar a selfie internacionalmente fora do Leste Asiático.[108] Recursos fotográficos do purikura foram posteriormente adotados por aplicativos de smartphones como Instagram e Snapchat, incluindo rabiscos ou digitação de texto sobre selfies, adição de recursos que embelezam a imagem e opções de edição de fotos, como bigodes de gato ou orelhas de coelho.[110]
Ver também
- Século Asiático
- Akihabara
- Cultura do Japão
- Glocalização
- Ídolo japonês
- Japanofilia
- Moda Lolita
- Otaku
- Pachinko
- VTuber
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Leitura adicional
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Ligações externas
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